Tousceux qui regardent Naruto en animĂ©, ou ont dĂ©jĂ  vu des films Naruto le savent : le ninja en orange ne peut s'empĂȘcher de terminer toutes ses phrases par "ttebayo" ou "dattebayo".. Avant de traduire et expliquer ce tic de langage, il faut comprendre le concept de ćœčć‰ČèȘž ("yakuwarigo"), ou en anglais, "role speech".C'est une Genjutsu Modifier. Kakashi sous l'emprise d'un genjutsu lancĂ© par Itachi. Le Genjutsu ( ćč»èĄ“, signifiant littĂ©ralement : Techniques d'illusion) est l'une des trois branches de l'art du Unrobot chien qui a une drĂŽle d’histoire. C’est le cas de ce robot qui transporte sur son dos un lance-roquette. Le quadripĂšde baptisĂ© M-81 ressemble au Spot de Boston Dynamics (un design largement pompĂ© par d’autres constructeurs depuis). Il est habillĂ© tout de noir Ă  la maniĂšre d’un ninja, avec ses deux « yeux » dĂ©couverts : ce sont Unesolution fiable et sĂ©curisĂ©e. Ninja nous permet d'obtenir une gestion sĂ©curisĂ©e et hiĂ©rarchisĂ©e de notre environnement informatique. Nous avons la possibilitĂ© d'automatiser diverses tĂąches Ă  l'aide de scripts personnalisĂ©s et disponibles dans plusieurs langages (Powershell, Batch, Javascript, ShellScript et VBScript) sur les DayZpropose une expĂ©rience pour le moins inĂ©dite, surpassant dans le genre des jeux comme Left 4 Dead : dans un monde infestĂ© de zombies, les joueurs doivent survivre le plus longtemps Vay Tiền TráșŁ GĂłp 24 ThĂĄng. Si vous voulez ĂȘtre investisseur, vous DEVEZ penser comme un investisseur, vous devez parler comme un investisseur, et vous devez utiliser le vocabulaire d’un investisseur. La premiĂšre chose Ă  laquelle vous devez penser en tant qu’investisseur quand une opportunitĂ© se prĂ©sente, est de rĂ©pondre Ă  ces deux questions Quand vais-je rĂ©cupĂ©rer mon investissement ? Combien sera mon retour sur investissement ? Dans cet article, on va analyser un "investissement" trĂšs rĂ©pandu au Maroc le cafĂ© ! Pourquoi le cafĂ© est un business fleurissant? Parce que les Marocains ont beaucoup de temps Ă  perdre, tout simplement ! En gĂ©nĂ©rale, le cafĂ© est un business fleurissant dans les pays arabes. En fait, lors de ma visite au SULTANAT d’OMAN en 2012, j’ai constatĂ© que les cafĂ©s sont pleins, y en a partout, avec NarguilĂ© et tous les accessoires. Je parle de la majoritĂ© bien sĂ»r les Marocains aillent aux cafĂ©s pour bavarder, pour jouer aux cartes, pour regarder Messi, pour draguer
etc. En SuĂšde, j’ai constatĂ© que les cafĂ©s sont quasi vides, sauf les weekends. Au lieu de perdre leurs temps aux cafĂ©s, vous allez trouver le suĂ©dois dans la salle de gym, dans la bibliothĂšque, ou au travail dans le pire des cas ! Pourquoi le cafĂ© est un mauvais investissement au Maroc? A mon avis, Il y a plusieurs facteurs Le cout d’investissement trop Ă©levĂ©, pour un retour minable Il n’est pas Ă©trange d’entendre que le cout d'un nouveau cafĂ© dans votre ville a dĂ©passĂ© les !!! Il n'y a pas de chiffres public, mais j'entend des recettes mensuelles nettes autour de avec des piques occasionnels comme l'Ă©tĂ© si la ville est touristiques. Quand on va calculer les projections futures pour rĂ©cupĂ©rer l'investissement initiale en tenant compte des vrais taux d'inflation - sachant que la formule a changĂ© pour aboutir Ă  des chiffres singuliers 2-3% par exemple au lieu de 20-30% rĂ©ellement afin de ne pas faire peur aux gens - on va se retrouver avec des dĂ©cennies ce n'est pas mimi. Trop de compĂ©tition Entre deux cafĂ©s, il y a un cafĂ©... Il y a trop de compĂ©tition dans ce business! et Ă  mon avis ni la diffĂ©renciation horizontale ou verticale arrive Ă  rendre votre proposition de valeur unique!! C'est un cafĂ© aprĂšs tout!!! et il y en a partout!! Qui investit dans les cafĂ©s ? Je crois que la plupart des gens qui investissent dans les cafĂ©s tombent dans l'une de ces catĂ©gories Quelqu'un qui a l’argent, mais il n'a pas un talent, ou une compĂ©tence J’ai vu une enquĂȘte un jour sur la 2M, qui a traitĂ© le sujet des cafĂ©s. Ils ont reportĂ© le cas d’un immigrĂ© qui vient de rentrer d’Italie, qui venait d’acquĂ©rir le locale Ă  Le cout totale s'Ă©levait Ă  Quand on lui a demandĂ© pourquoi avez vous choisi de faire un cafĂ© ? il a rĂ©pondu qu’il a l’argent, mais pas de talents, ni de diplĂŽmes, ni de spĂ©cialitĂ© dans ses mains plombier par exemple. Donc, tout ce qu’il croit capable de faire, est de gĂ©rer un cafĂ©! La vrai question pour ce Monsieur est puisque vous ne possĂ©dez pas de talents, ni de diplĂŽmes, comment avez vous rĂ©ussis Ă  gagner Quelqu'un qui la joue sure Il veut gagner de l’argent trĂšs vite, sans courir de risques Ă  mon avis il a tord. 3ndi lflous chno ndir?? dir 9hwa! lflous dakhla mdmouna!! Quelqu'un qui veut blanchir son argent Je vous laisse le soin de deviner ce cas, surtout dans les villes du Nord. Alors? que faire? Ce qui me rend dingue, c'est de voir des gens qui ont des sommes colossales d'argent, mais ils manquent d'idĂ©es quand il s'agit d'investir!! Je comprend trĂšs bien L'investissement est risquĂ©... NON!!! Il faut savoir que l’investissement n'est pas risquĂ©. Le risque c’est VOUS, si vous ne savez pas ce que vous faites ! Et comment Ă©liminer le risque en vous?? C'est en investissant d'abord dans VOUS MÊME! Une fois ce risque est Ă©liminĂ© au maximum, voilĂ  ce que vous pouvez faire pour avoir des idĂ©es de projets Prenez un peu d'argent et appelez des experts pour une sĂ©ance de Brainstorming par exemple! Ou voyager ailleurs mais gardez un Ɠil sur les business que vous croisez! Allez Ă  des Ă©vĂ©nement de Networking. Rencontrez des gens et faites du Brainstorming ensemble! La meilleure est de suivre l'actualitĂ© mondiale en matiĂšre de business et marchĂ©s financiers! on est dans un monde qui bouge trĂšs trĂšs rapidement!! il ne faut pas avoir une forme bien dĂ©fini, il faut ĂȘtre flexible! il faut prendre toute les formes!! Je ne sais pas si vous ĂȘtes au courant qu'il y a une bulle de Bitcoin et ses cousins. Que faire alors pour en profiter? RĂ©ponse Short sell! Personnellement j'ai dĂ©cidĂ© de me lancer dans le Marketing digitale sans Ă©tude de marchĂ©, car je sais d'avance les rĂ©sultats du sondage, qui ne reflĂštent pas le vrai besoin des entreprises aujourd'hui!! car je crois que si elles ne sont pas online, elles seront fauchĂ©es! Au lieu d'investir mon argent dans un Snack ou un Tacos! Si vous ĂȘtes visionnaire et je vous encourage de rĂȘver, c'est trĂšs important, pourquoi ne pas crĂ©er une franchise genre "Starbucks Ă  la marocaine" et en faire un empire immobilier comme McDo? Bref, s'ils vous plait, il y a beaucoup de cafĂ©s! le marchĂ© est saturĂ©! Pensez Ă  investir en vous mĂȘme et faites autres choses. Partagez cet article pour aider quelqu'un Ă  Ă©pargner son argent. NB Suivez-moi pour plus de contenu transparent et authentique. Salut les collectionneurs ! AprĂšs deux ans d’attente pour le voir dĂ©barquer en Français, Flesh and Blood est disponible dans la langue de MoliĂšre depuis quelques jours. Sorti le premier Juillet, l’extension History Pack 1 est donc la toute premiĂšre que les joueurs français peuvent avoir entre les mains dans leur langue natale. De notre cĂŽtĂ©, on attendait de pied ferme cette sortie, le jeu nous faisant de l’Ɠil depuis un moment, et on avait hĂąte de s’y essayer. Flesh and Blood est un jeu de cartes Ă  collectionner créé par l’auteur NĂ©o-zĂ©landais James White, qui prend place dans un univers trĂšs typĂ© heroic fantasy. Dans Flesh And Blood, deux joueurs s’affrontent pour faire triompher leurs hĂ©ros. Les decks s’organisent autour de personnages aux capacitĂ©s et classes variĂ©es, les HĂ©ros. Le but du jeu va ĂȘtre d’attaquer le hĂ©ros adverse pour descendre son total de points de vie Ă  0 ou moins. Pour se faire, les joueurs disposent d’équipement Ă  attribuer en dĂ©but de partie, et d’un deck de cartes Action/rĂ©action Ă  jouer. L’aire de jeu est partagĂ©e en 4 grandes zones comprenant l’équipement Ă  gauche, la carte HĂ©ros et l’arsenal au centre, la pioche/dĂ©fausse/zone de lancement pitch Ă  droite et la chaĂźne de combat entre les deux joueurs. On dĂ©taille juste aprĂšs chaque terme et zone, mais il est important d’avoir un aperçu gĂ©nĂ©ral de l’espace de jeu pour bien comprendre Flesh and Blood. Le joueur dont c’est le tour ne dispose que d’une action. Il pourra en obtenir d’avantage par des effets de carte, mais de base, le tour d’un joueur consiste en une seule action qu’il faudra optimiser si vous avez pour but de gagner. Commençons par dĂ©crire l’anatomie d’une carte Vous trouverez 3 types de cartes dans Flesh and Blood Les cartes HĂ©ros, au centre de votre deck et de votre stratĂ©gie. Elles comportent en haut, le nom du personnage, qui peut se rĂ©vĂ©ler important car certaines cartes sont liĂ©es Ă  des hĂ©ros spĂ©cifiques. Au centre, l’illustration, le style de Flesh and Blood nous convient parfaitement, c’est de l’heroic fantasy comme on l’aime. En dessous, un texte dĂ©crivant la capacitĂ© du hĂ©ros, elles sont variĂ©es et chaque hĂ©ros possĂšde son propre style. Enfin, sur la derniĂšre ligne vous trouverez la valeur d’Intellect en bas Ă  gauche, souvent 4, qui est le nombre de cartes que vous allez piocher Ă  chaque tour. Au centre la classe du hĂ©ros ainsi que la mention jeune parfois. Cette mention signale que votre hĂ©ro Ă  moins de points de vie et est utilisĂ© pour des parties courtes. La classe indique quelles cartes vous allez pouvoir ajouter Ă  votre deck, puisque les cartes non gĂ©nĂ©riques doivent ĂȘtre de la mĂȘme classe que le HĂ©ros. Sur la droite, le nombre de points de vie de votre hĂ©ros et enfin pour les collectionneurs, la raretĂ© de la carte via une petite lettre en bas de la carte Commune, Rare, Majestueuse, LĂ©gendaire et Fabuleuse. Du lourd stuff Les cartes d’équipement permettent de modifier votre jeu en fonction de votre adversaire, Ă  vous de mettre les bonnes piĂšces pour contrer les capacitĂ©s du hĂ©ros d’en face. Les Sorciers par exemple infligent des dĂ©gĂąts d’arcane qui peuvent ĂȘtre prĂ©venus entre autres grĂące Ă  un Ă©quipement spĂ©cifique. Vous avez le droit d’ajouter un Ă©quipement pour la tĂȘte, la poitrine, les mains et les jambes ainsi qu’une arme. Ces Ă©quipements sont construits de la mĂȘme façon que les cartes hĂ©ros avec nom, illustration, texte de capacitĂ©, Ă©ventuellement une classe de hĂ©ros ou gĂ©nĂ©rique pouvant aller Ă  tous les hĂ©ros ainsi que l’emplacement auquel elles doivent ĂȘtre attribuĂ©es. Action, rĂ©action ! Les derniĂšres cartes mais pas les moins importantes celles d’actions et de rĂ©actions. Elles seront votre deck. Comme dans tout TCG, il faudra le construire pour arriver Ă  en tirer le meilleur parti en fonction de votre hĂ©ros et de la stratĂ©gie que vous voulez adopter. Ces cartes ont deux informations supplĂ©mentaires En haut Ă  gauche vous trouverez la valeur de Pitch, qui est simplement le nombre de ressources que vous obtenez en “pitchant” cette carte. Pitcher une carte signifie la dĂ©fausser de votre main pour la mettre dans votre zone de Pitch ou zone de lancement. Les cartes prĂ©sentes dans la zone de Pitch ne sont pas dĂ©faussĂ©es mais retournent en fin de tour sous votre deck dans l’ordre que vous voulez. Sur coin supĂ©rieur droit de la carte, vous trouverez le coĂ»t en ressources de la carte pour la lancer. Donc le nombre de ressources issues du pitch d’une carte Ă  utiliser pour utiliser l’action. Le reste de la carte est classique, nom de la carte, illustration, capacitĂ©, classe de hĂ©ros associĂ©e Ă  cette carte, raretĂ©. Certaines cartes ont des variations de valeur de pitch qui modifient aussi leurs caractĂ©ristiques, permettant d’affiner sa stratĂ©gie. Par contre, comme vous pouvez le voir sur nos images, certaines traductions sont pour le moins Ă©tranges. Par exemple, le Ranger est devenu un Coureur
 original pour un univers heroic fantasy. Des termes n’ont pas Ă©tĂ© traduit sur certaines cartes, comme Generic Defense Action. Rien de grave mais c’est surprenant de voir tous ces petits dĂ©tails passer au travers des mailles de la relecture. Les mĂ©caniques A son tour, un joueur ne pourra jouer qu’une seule action. Cette action peut ĂȘtre l’utilisation d’une capacitĂ© d’hĂ©ro, d’équipement ou d’une carte de sa main. Si jamais la carte porte la mention “Go Again” il pourra relancer une action. Oui, la mention “Go Again” a Ă©tĂ© gardĂ©e en français, c’est Ă©trange mais c’est le choix qui a Ă©tĂ© fait. Chaque fois qu’une action est une attaque, elle vient s’inscrire dans la ChaĂźne d’attaques. Chaque attaque est un maillon sĂ©parĂ© qui aura sa propre rĂ©solution. Les maillons et leur place au sein de la chaĂźne peuvent avoir de gros impacts sur le gameplay, la classe Ninja est basĂ©e dessus par exemple. Si un joueur n’a pas de carte Attaque en main, il pourra se rabattre sur le pouvoir de son arme pour effectuer la premiĂšre action. On est trĂšs rarement coincĂ© sans pouvoir rĂ©aliser d’action intĂ©ressante dans Flesh And Blood. A chaque attaque, le joueur dĂ©fenseur pourra rĂ©agir en lançant des cartes RĂ©action de dĂ©fense, auxquelles l’attaquant pourra rĂ©pondre par des RĂ©actions d’Attaque. Avec seulement 4 cartes en main, la chaĂźne n’est pas trĂšs longue Ă  chaque affrontement mais on dĂ©passe aussi trĂšs rĂ©guliĂšrement la restriction d’une seule action par tour. Une fois que chacun Ă  jouĂ© ce qu’il voulait, on compare la valeur d’attaque Ă  la valeur de dĂ©fense. Les points d’attaque excĂ©dant la dĂ©fense sont infligĂ©s au HĂ©ros. En fin de tour, le joueur actif peut mettre une carte de sa main en dessous de sa carte HĂ©ros, dans la zone appelĂ©e l’Arsenal. Cette carte pourra ĂȘtre jouĂ©e dans les tours suivants, et ça libĂšre Ă©galement une place dans sa main avant de piocher ! Notre ressenti On aime beaucoup les dilemmes qu’apporte la mĂ©canique de pitch. Un peu Ă  la maniĂšre de Marvel Champions, les cartes peuvent servir de ressources pour en jouer d’autres, ou ĂȘtre jouĂ©es pour leur effet. Les cartes utilisĂ©es pour le pitch reviennent sous le deck Ă  la fin du tour, elles ne sont donc pas perdues pour le reste de la partie, et seront certainement utilisĂ©es pour leur effet plus loin dans le jeu. On se dĂ©fend avec la mĂȘme main de cartes que celle qui nous permet d’attaquer et on ne pioche qu’à la fin de son tour, on est tiraillĂ© par l’envie de se protĂ©ger et celui de garder des cartes pour attaquer Ă  son tour. Toute action entravera les suivantes, il faut choisir et bien ! On aime Ă©galement le cĂŽtĂ© nerveux de Flesh And Blood. En effet, on n’est plus du tout dans la mĂȘme dynamique qu’à Magic, dans lequel il faut dans un premier temps se construire un moteur de mana pour ensuite jouer des cartes de plus en plus fortes. Ici, les grosses cartes en main de dĂ©part peuvent ĂȘtre jouĂ©es immĂ©diatement. Les decks Blitz » portent vraiment bien leur nom avec des hĂ©ros jeunes qui ont en gĂ©nĂ©ral 20 pv et 40 cartes, les parties sont courtes jusqu’à 10/15 minutes et intenses. Une porte d’entrĂ©e tout juste entrouverte Outre les qualitĂ©s qu’on trouve Ă  Flesh and Blood il y a tout de mĂȘme un point qui nous surprend et qui, pour ĂȘtre honnĂȘte, nous gĂȘne un peu sur cette sortie française. Il n’y a pas de deck d’introduction au jeu ou de deck de personnages prĂ©construits proposĂ©s en français. Le seul moyen de se procurer des cartes en VF passe par les boosters. On en a pas mal parlĂ© avec Younz et ça nous paraĂźt extrĂȘmement peu accueillant pour les nouveaux joueurs, et ce pour plusieurs raisons. PremiĂšrement c’est compliquĂ© de se faire un premier deck, quel que soit le jeu, sans modĂšle. En gĂ©nĂ©ral, les decks d’initiation sont conçus pour amener en douceur les mĂ©caniques et crĂ©er une base Ă©volutive pour les nĂ©ophytes. Il n’y a pas, pour le moment, de vrai livret de rĂšgles VF disponible dans les boĂźtes de booster ou en ligne sur une fois c’est dommage. MĂȘme si les principes de base sont trĂšs accessibles et que la vidĂ©o de prĂ©sentation fait bien le travail pour les prĂ©senter, en ce qui concerne les subtilitĂ©s et en particulier en pĂ©riode d’apprentissage d’un jeu il nous semble important d’avoir un support de rĂ©fĂ©rence Ă©crit et facilement accessible. De plus, le jeu demande un certain investissement pour se lancer. L’absence de pack de dĂ©marrage impose aux joueurs de se rabattre sur les boosters pour dĂ©buter leur collection et la construction du premier deck. LĂ  oĂč Magic propose des kits de dĂ©marrage Ă  9€ pour deux jeux, Flesh and Blood prend les futurs joueurs un peu au dĂ©pourvu. Compter sur la chance pour obtenir un personnage et assez de cartes pour commencer Ă  bĂątir son jeu peut ĂȘtre frustrant. Acheter 5-6-7 boosters pour bricoler un jeu commence Ă  faire un joli budget car les boosters de l’extension History pack 1 sont vendus aux alentours de 4€ l’unitĂ© et la boĂźte de 36 boosters 129€. GrĂące Ă  Asmodee, nous avons pu ouvrir un display de 36 boosters pour crĂ©er nos jeux, Ă  voir sur d’autres boĂźtes comment s’effectue la rĂ©partition, mais dans notre cas nous en retirons plusieurs informations. Globalement la rĂ©partition entre les diffĂ©rentes classes sur l’ensemble des boosters est assez homogĂšne, on n’observe pas de grosse disparitĂ© entre les classes et tout semble Ă  peu prĂšs jouable. Sauf que, nous n’avons pas eu un HĂ©ros de chaque classe. Malheureusement nous avons eu de bonnes cartes dont des rares en Lamederune, dont la mĂ©canique semble trĂšs sympa crĂ©ation de jetons dont certaines cartes tirent avantage, mais aucun hĂ©ros pour les jouer. Parmi les HĂ©ros que nous avons ouverts, 2 sur les 8 Ă©taient expĂ©rimentĂ©s, donc jouables en compĂ©titif. Dans la description de la vidĂ©o de rĂšgles, on peut lire “Les decks de bienvenue d’Ira sont disponibles gratuitement en France dans vos magasins de jeux Ă  partir du 1er Juillet 2022. “ L’idĂ©e est trĂšs bonne, sauf qu’en pratique c’est plus compliquĂ©, la seule boutique dans notre zone gĂ©ographique qui en propose est Ă  60km et doit nous recontacter pour savoir s’ils peuvent nous en donner. Nous n’avons donc pas pu pour le moment l’essayer. Conclusion Flesh and Blood est un jeu de cartes Ă  collectionner dont la premiĂšre sortie remonte Ă  deux ans en anglais mais qui dĂ©barque en version française avec l’History Pack 1. TrĂšs nerveux et stratĂ©gique le deck s’oriente autour d’un hĂ©ros qui donne le ton de la partie. Le hĂ©ros pourra ĂȘtre Ă©quipĂ© en fonction de l’adversaire et maximiser ses chances de victoire. Les actions sont relativement limitĂ©es par tour, n’excluant pas les stratĂ©gies Ă©laborĂ©es et les combos, notamment grĂące au mot clef Go again ». On a Ă©tĂ© vraiment conquis par les mĂ©caniques du jeu, le design fait Ă©galement son effet, et on aimerait clairement en voir plus. Le principe gĂ©nĂ©ral du jeu nous a sĂ©duit, on se renseignera sur les Ă©vĂ©nements locaux autour du jeu pour essayer de trouver de nouveaux adversaires et Ă©prouver nos decks. On espĂšre sincĂšrement que ce choix de ne proposer que des boosters en VF sera revu pour que Flesh and Blood puisse s’installer solidement en France et prospĂ©rer ! La RĂ©cap de la RĂ©dac Nombre de joueurs 2 joueurs Age conseillĂ© Ă  partir de 14 ans DurĂ©e d’une partie Entre 15 et 45 minutes Auteur James White Illustrateurs Steve Argyle, Federico Musetti, Lius Lasahido, Adolfo Navarro, Anastasiya Grintsova, Wisnu Tan 
 Éditeur Legend Story Studios Prix Entre 4€ et 129€ Philibert Playin Mille et un jeux Ludum Les liens prĂ©sents dans le tableau rĂ©cap sont affiliĂ©s chez Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci Ă  ceux qui le feront ! "Naruto" est une sĂ©rie japonaise populaire de tĂ©lĂ©vision d'anime et le commerce de collection jeu de cartes qui est basĂ© sur la sĂ©rie de bande dessinĂ©e Naruto. La sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e anime "Naruto" se concentre sur diverses aventures qui entourent un jeune ninja nommĂ© Naruto, le personnage principal de la sĂ©rie. Vous pouvez crĂ©er votre propre personnage d'anime tout comme les personnages d'anime de ninja dans l'anime Naruto et la sĂ©rie comique. Vous pouvez Ă©galement concevoir le personnage avec diffĂ©rentes expressions faciales, des tenues, des styles de vĂȘtements, masques de ninja de votre choix. Instructions ‱ Ouvrez votre ordinateur de bureau ou portable. ‱ Lancer un navigateur Web pour accĂ©der Ă  Internet. ‱ Entrez le lien vers le site Naruto Ă  la barre d'adresse de votre navigateur Web. ‱ Personnaliser et concevoir votre propre personnage d'anime Naruto par un clic gauche de votre souris sur les diffĂ©rents accessoires sur le site. Faites glisser et dĂ©posez-les avec la souris pour habiller votre personnage d'anime. Vous pouvez sĂ©lectionner vous possĂ©dez prĂ©fĂ©rences de l'expression du visage, les cheveux, les styles de vĂȘtements, tenues de ninja, masques de ninja et divers chaussures. ‱ Ajouter un chien de compagnie Ă  votre personnage d'anime Naruto par un clic gauche avec votre souris sur le petit chien blanc affichĂ©e sur le site Web. Glissez et dĂ©posez le petit chien blanc Ă  cĂŽtĂ© de votre personnage d'anime Naruto. Lorsqu’il est question de Design Thinking, les notions de crĂ©ativitĂ©, de co-crĂ©ation ou encore d’intelligence collective reviennent souvent sur la table. Pour faire Ă©merger ces concepts chez les participants, le facilitateur en charge est rĂ©guliĂšrement amenĂ© Ă  recourir Ă  divers ateliers de nature variĂ©e. Cependant, il peut ĂȘtre difficile d’enclencher le mouvement collectif lors du dĂ©but de l’atelier manque de confiance en soi, non-connaissance d’autrui, motivation Ă  la baisse
 C’est lĂ  que le terme “Icebreaker” entre en jeu. Mais tout d’abord, de quoi parle-t-on exactement ? Klap vous en dit plus sur cette Ă©tape essentielle d’un atelier de co-crĂ©ation. Qu’est-ce qu’un icebreaker et Ă  quoi sert-il ? Un Icebreaker peut se dĂ©finir comme Ă©tant une activitĂ© assez courte entre quelques minutes et quelques heures qui prend gĂ©nĂ©ralement la forme d’un jeu, utilisĂ© pour initier le dialogue entre plusieurs participants amenĂ©s Ă  Ă©voluer ensemble. En amenant les gens Ă  travailler ensemble ou simplement Ă  mieux se connaĂźtre, l’icebreaker permet en effet de “briser la glace” qui sĂ©pare gĂ©nĂ©ralement les gens qui ne se connaissent pas ou peu. Un Icebreaker est Ă©galement un moteur de conversation puisqu’il invite les participants Ă  s’intĂ©resser aux autres et Ă  trouver des solutions collectives Ă  un problĂšme donnĂ© le plus souvent. Il est Ă©galement propice Ă  changer de posture et de cerveau. Cerveau gauche, cerveau droit. Posture d’écoute Ă  posture d’action. Plus concrĂštement, voici Ă  quoi peuvent servir les Icebreakers lors de sessions de groupe Apporter de la motivation et de l’énergie au sein du groupe Inviter des Ă©quipes Ă  rĂ©flĂ©chir “Outside the Box” en les mettant face Ă  des situations requĂ©rant de penser diffĂ©remment CrĂ©er une atmosphĂšre plus conviviale par le biais du jeu afin d’aboutir Ă  un engagement de groupe plus important Permettre aux gens de faire connaissance pour que tout le monde ait une idĂ©e de la personnalitĂ© et des compĂ©tences de chacun Aider les participants Ă  se dĂ©tendre dans certains cas Mais peut-ĂȘtre manquez-vous d’inspiration pour votre prochaine sĂ©ance de crĂ©ativitĂ©, rĂ©union, ou mĂȘme votre session de teambuilding Ă  venir ? Pas de panique, nous avons pensĂ© Ă  tout ! Au travers de cet article, nous vous rĂ©vĂ©lons 10 Icebreakers efficaces et complĂ©mentaires Ă  utiliser dĂšs votre prochaine rĂ©union ou atelier de crĂ©ativitĂ©. Description et dĂ©roulement, durĂ©e moyenne et mĂȘme matĂ©riel nĂ©cessaire, on vous dit tout ! Icebreaker 1 Le mot unique Description et objectif Commençons par un Icebreaker trĂšs trĂšs simple qui permet d’initier un dialogue et de trouver des points communs entre les participants tout en faisant ressortir leurs diffĂ©rences. Le Mot Unique consiste Ă  faire rĂ©flĂ©chir les personnes prĂ©sentes sur la vision qu’elles ont de la culture / philosophie de leur entreprise, par le biais d’un seul mot. Cette pratique va permettre Ă  des collaborateurs qui ne se connaissent pas forcĂ©ment bien de se rassembler autour d’un sujet qui les concerne tous sans ĂȘtre trop personnel. Ainsi, mĂȘme les plus rĂ©servĂ©s pourront participer au dĂ©bat de leur groupe en avançant leur idĂ©e de mot. DĂ©roulement du jeu CrĂ©ez plusieurs groupes de 4 ou 5 personnes et demandez-leur de rĂ©flĂ©chir collectivement pendant une dizaine de minutes Ă  la question suivante “Quel mot pourriez-vous utiliser pour dĂ©crire votre culture d’entreprise celle dans laquelle ils travaillent ?” Une fois le temps Ă©coulĂ©, rassemblez les groupes et demandez Ă  un volontaire de chaque Ă©quipe de venir rĂ©vĂ©ler le mot choisi. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Il est difficile de trouver un Icebreaker aussi simple, et pour cause aucun matĂ©riel n’est requis et aucune prĂ©paration n’est nĂ©cessaire en dehors de la crĂ©ation des groupes. PrĂ©voyez entre 15 et 20 minutes pour cet icebreaker entre la phase de rĂ©flexion et la mise en commun des diffĂ©rents groupes. Icebreaker 2 Le jeu de la couverture Description et objectif Cet Icebreaker est excellent pour donner l’opportunitĂ© Ă  des personnes qui ne se connaissent pas ou trĂšs peu d’apprendre les prĂ©noms de maniĂšre ludique. En effet, il peut ĂȘtre difficile de former une Ă©quipe de travail si celles et ceux qui la composent ne sont mĂȘme pas en mesure de s’interpeller par leurs prĂ©noms ! À chaque tour, deux personnes une de chaque Ă©quipe sĂ©lectionnĂ©es silencieusement sont mises face-Ă -face et doivent trouver le plus rapidement possible le prĂ©nom de l’autre. DĂ©roulement du jeu Rassemblez l’ensemble des participants et donnez le prĂ©nom de chacun d’entre eux une fois. CrĂ©ez deux groupes d’une dizaine de personnes et sĂ©parez-les par une couverture ou un autre Ă©lĂ©ment opaque de grande taille, qui sera tenue par deux volontaires ou par un autre systĂšme. À chaque “tour”, une personne de chaque Ă©quipe est dĂ©signĂ©e en silence par ses collĂšgues et se met donc debout derriĂšre la couverture. DĂšs lors qu’une personne de chaque Ă©quipe a Ă©tĂ© choisie, la couverture est retirĂ©e et commence alors un “duel” pour le remporter rien de plus simple, il s’agit de trouver le prĂ©nom de son adversaire avant lui. Le perdant change d’équipe, la couverture est repositionnĂ©e et un nouveau tour commence. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Une couverture est requise pour cet Icebreaker, mais vous pouvez utiliser autre chose, tant qu’il est de grande taille et couvre une surface suffisante pour sĂ©parer les deux groupes. PrĂ©voyez Ă©galement des volontaires pour la tenir si besoin, qui ne participeront pas au jeu. La durĂ©e peut ĂȘtre trĂšs variable ici, tout dĂ©pend du temps que vous avez Ă  accorder Ă  cet Icebreaker et du temps qu’il faudra Ă  chacun pour se souvenir correctement des prĂ©noms des autres ! Toutefois, veillez Ă  ne pas excĂ©der les 30 minutes, les participants peuvent sinon finir par se lasser. Icebreaker 3 L’üle dĂ©serte Description et objectif Cet autre icebreaker trĂšs simple tend plus Ă  permettre aux participants de partager quelque chose Ă  propos d’eux ; ainsi, des centres d’intĂ©rĂȘt communs peuvent Ă©merger et rapprocher plusieurs personnes. Le concept est ici trĂšs simple il est demandĂ© Ă  chaque personne du groupe de choisir un objet qu’elle emporterait avec elle si elle devait ĂȘtre placĂ©e sur une Ăźle dĂ©serte. DĂ©roulement Rassemblez les participants dans une salle et expliquez-leur le fonctionnement de l’icebreaker pour qu’elles ne se retrouvent pas prises au dĂ©pourvu. Lancez l’activitĂ© et attendez que tout le monde ait partagĂ© son objet ! Divisez le groupe en sous-groupes alĂ©atoires et demandez aux personnes qui les composent de travailler en Ă©quipe pour voir comment leurs objets respectifs pourraient leur servir Ă  survivre, individuellement ou combinĂ©s. À l’issue de la rĂ©flexion, opĂ©rez une mise en commun. L’équipe gagnante sera celle qui aura fait preuve de la plus grande crĂ©ativitĂ© et / ou aura le meilleur potentiel de survie ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Encore une fois, aucun matĂ©riel en particulier Ă  prĂ©voir, c’est votre jour de chance. Au niveau de la durĂ©e, prĂ©voyez 30 minutes pour l’atelier complet. Icebreaker 4 L’interview Description et objectif Rassurez-vous, il ne s’agit pas de faire passer des entretiens d’embauche factices aux participants ! Cet Icebreaker est conçu pour que les diffĂ©rentes personnes d’un groupe puissent parler d’elles en apprenant Ă  se connaĂźtre mutuellement. À chaque fois, un participant va ĂȘtre “interviewĂ©â€ par un autre en charge de lui poser quelques questions. Nous vous encourageons Ă  bannir les interrogations trop vagues ou trop personnelles afin que l’atelier puisse avancer de maniĂšre efficace. Il est Ă©galement intĂ©ressant de privilĂ©gier les questions ouvertes pour Ă©viter les gĂ©nĂ©ralitĂ©s. Au final, cet Icebreaker peut crĂ©er un rapprochement entre diffĂ©rents participants sur des sujets variĂ©s. DĂ©roulement du jeu SĂ©parez les participants en groupes de deux personnes dans l’idĂ©al. L’une sera en charge de poser trois questions, tandis que l’autre devra faire de son mieux pour y rĂ©pondre. Donnez 5 ou 10 minutes aux personnes pour rĂ©aliser l’atelier. Il est prĂ©fĂ©rable d’avoir un espace assez vaste Ă  disposition puisque cet atelier implique que plusieurs personnes parlent en simultanĂ©, ce qui peut devenir gĂȘnant si le lieu est confinĂ©. Une fois le temps Ă©coulĂ©, rĂ©-assemblez le groupe au complet et demandez Ă  chaque personne en charge des 3 questions d’expliquer quels Ă©lĂ©ments intĂ©ressants elle a pu apprendre sur l’autre collaborateur. Invitez les participants Ă  inverser les rĂŽles rĂ©pĂ©tez les Ă©tapes 2 et 3 avant de faire un dĂ©briefing gĂ©nĂ©ral. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Pas de matĂ©riel requis en particulier. La durĂ©e de cet Icebreaker ne devrait pas excĂ©der 30 minutes, aussi n’oubliez pas de prĂ©ciser au groupe que le but n’est pas de fournir des rĂ©ponses trĂšs dĂ©taillĂ©es gardez un Ɠil sur l’heure au cas oĂč !. Icebreaker 5 Le bĂąton d’hĂ©lium Description et objectif Une Ă©quipe de travail ne peut pas Ă©voluer efficacement si ses membres ne se font pas confiance au quotidien. Et ça tombe bien, il existe un Icebreaker spĂ©cialement axĂ© sur ce point le bĂąton d’hĂ©lium. Ici, les participants doivent porter une tige relativement longue cet Icebreaker est recommandĂ© pour des groupes de 10 Ă  20 personnes sur le bout de leur index et parvenir Ă  la poser Ă  terre horizontalement. Facile ? Pas si sĂ»r ! DĂ©roulement du jeu CrĂ©ez deux rangĂ©es de personnes se faisant face debout. L’espace entre les rangĂ©es doit ĂȘtre minime. Posez la tige sur les index tendus des participants et laissez-les essayer de poser la tige au sol horizontalement. Ici, pas de “top dĂ©part”, pas d’indications, les participants ne pourront compter que sur eux-mĂȘmes et travailler de concert en se faisant confiance. Si la barre tombe ou que des participants n’ont plus leur doigt en contact avec la tige, faites recommencer le groupe depuis le dĂ©but ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne PrĂ©voyez une tige relativement longue et bien rigide. La durĂ©e peut varier en fonction du nombre de tentatives qu’il faudra au groupe pour surmonter le challenge si l’atelier ne durera parfois pas plus de 5 minutes, un groupe pourra parfois avoir plus de mal et prendre plus de temps pour rĂ©ussir. Le cas Ă©chĂ©ant, n’hĂ©sitez pas Ă  interrompre l’atelier afin d’aider les participants Ă  cibler les points de blocage tout en leur donnant des astuces pour mieux se coordonner. Icebreaker 6 Le challenge Marshmallow Description et objectif UtilisĂ© dans de nombreuses grosses entreprises, cet Icebreaker trĂšs particulier a pour but de favoriser le “teambuilding” des Ă©quipes en les mettant devant un challenge a priori trĂšs simple mais au final Ă©tonnement complexe. À l’aide du matĂ©riel fourni spaghettis, scotch, ficelle, et un Marshmallow, plusieurs Ă©quipes vont devoir construire en un temps limitĂ© la structure la plus haute possible, avec deux conditions le marshmallow doit ĂȘtre au sommet de la construction ET cette derniĂšre doit tenir toute seule lors de la prĂ©sentation. DĂ©roulement du jeu Formez des Ă©quipes constituĂ©es de 4 ou 5 personnes et attribuez Ă  chaque groupe une table avec le matĂ©riel nĂ©cessaire. DĂ©marrez le challenge une vingtaine de minutes et observez la maniĂšre dont les diffĂ©rents groupes travaillent pour bĂątir leur Ă©difice. Une fois le temps Ă©coulĂ© n’oubliez pas de donner le temps restant Ă  toutes les Ă©quipes rĂ©guliĂšrement, seuls les groupes ayant une structure remplissant les conditions citĂ©es-dessus sont qualifiĂ©s. Parmi ceux-ci, l’équipe qui a construit la structure la plus haute et/ou la plus originale Ă  dĂ©finir avant le dĂ©but de l’Icebreaker remporte le concours et reçoit une rĂ©compense des Marshmallows par exemple ?. Effectuez ensuite un dĂ©briefing pour terminer, oĂč chaque groupe peut faire part de ses blocages, idĂ©es ou remises en question. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Au niveau du matĂ©riel, il vous faudra Des paquets de spaghettis Des rouleaux de scotch De la ficelle en quantitĂ© Des paires de ciseaux Un mĂštre-ruban pour mesurer les structures Ă  la fin de l’Icebreaker Un chronomĂštre de grande taille pour que les Ă©quipes puissent si elles y pensent regarder le temps restant Et Ă©videmment beaucoup de Marshamallows 🙂 Au niveau de la prĂ©paration, amĂ©nagez le lieu en amont en plaçant le nĂ©cessaire pour chaque Ă©quipe sur leurs tables respectives. Pour la durĂ©e, il faut bien prĂ©voir une heure pour aller de la prĂ©sentation au dĂ©briefing final, alors prĂ©voyez un crĂ©neau horaire suffisant pour cet Icebreaker. Icebreaker 7 La chasse au trĂ©sor collaborative Description et objectif Si la chasse au trĂ©sor est une activitĂ© trĂšs apprĂ©ciĂ©e des enfants, elle ne l’est pas moins par les adultes en gĂ©nĂ©ral ! À la fois amusante et intense, elle demande aux participants de travailler ensemble afin de parvenir Ă  identifier un ou des objets cachĂ©s au prĂ©alable. Cet esprit d’équipe n’étant pas forcĂ©ment prĂ©sent dĂšs le dĂ©but dans un groupe constituĂ© de collaborateurs ne se connaissant pas, la chasse au trĂ©sor peut permettre d’initier une dynamique collaborative dans un esprit “bon enfant”. C’est aussi un bon moyen de familiariser de nouveaux arrivants Ă  l’espace de travail dans lequel ils seront amenĂ©s Ă  Ă©voluer. Le fonctionnement est quasiment identique Ă  celui des parties de lorsque vous Ă©tiez enfant une ou plusieurs rĂ©compenses sont cachĂ©es dans les locaux voire mĂȘme en extĂ©rieur et les participants doivent glaner des indices, çà et lĂ , afin de les rĂ©cupĂ©rer. Deux diffĂ©rences cependant Ici les joueurs ne sont pas en compĂ©tition les uns contre les autres bien que cela soit une possibilitĂ© alternative pour favoriser l’esprit de compĂ©tition positif mais unis au sein d’une seule et mĂȘme Ă©quipe, afin de les amener Ă  collaborer. En tant que facilitateur, vous pouvez aider les participants en leur indiquant s’ils sont prĂšs de trouver un objet par “Vous chauffez” ou “Vous refroidissez”. DĂ©roulement du jeu Rassemblez les participants et indiquez-leur les diffĂ©rents objets qu’ils vont devoir trouver, ainsi que le pĂ©rimĂštre du jeu afin d’éviter les sorties de zone. Observez la maniĂšre dont se dĂ©roule l’activitĂ© et comment les personnes coopĂšrent pour mettre la main sur les trĂ©sors. N’hĂ©sitez pas Ă  les aiguiller avec des indications “Chaud”ou “Froid” comme indiquĂ© plus haut pour rendre l’expĂ©rience moins frustrante. Une fois l’activitĂ© terminĂ©e, rassemblez le groupe et laissez les s’exprimer sur les difficultĂ©s qu’ils ont pu rencontrer, les moyens mis en oeuvre afin d’avancer plus efficacement
 MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Plus que du matĂ©riel mis Ă  part les trĂ©sors, vous aurez besoin de prĂ©paration et d’organisation, puisque cette activitĂ© prend quand mĂȘme un certain temps et requiert une partie des bureaux. La chasse au trĂ©sor Ă©tant gĂ©nĂ©ralement une activitĂ© assez longue, prĂ©voyez entre 1 et 2 heures en tout prĂ©sentation, recherche et dĂ©briefing. Icebreaker 8 Whodunit ? Ou “Qui l’a fait” ? Description et objectif GrĂące Ă  cet Icebreaker trĂšs abordable et surtout amusant, vous allez pouvoir instaurer un peu de complicitĂ© entre les membres d’une Ă©quipe tout en les amenant Ă  mieux se connaĂźtre. S’il peut ĂȘtre comparĂ© Ă  l’icebreaker de l’interview que nous avons abordĂ© plus haut, le Whodunit se base plus sur un aspect “jeu” que sur une expĂ©rience d’ordinaire stressante les entretiens et peut donc ĂȘtre mieux perçu par les participants ! Ici, chaque participant Ă©crit sur un post-it ou une carte vierge un fait surprenant sur lui. Les cartes sont ensuite mĂ©langĂ©es et distribuĂ©es alĂ©atoirement Ă  chaque personne, qui doit ensuite lire la carte et tenter de deviner Ă  qui appartient la carte. DĂ©roulement du jeu Rassemblez les participants en un seul groupe ou crĂ©ez deux Ă©quipes puis fournissez Ă  chaque personne un support sur lequel Ă©crire ainsi qu’un stylo. Invitez tout le monde Ă  Ă©crire en majuscules et au masculin mĂȘme les filles afin d’anonymiser l’ensemble au maximum. RĂ©cupĂ©rez toutes les cartes puis mĂ©langez le tout avant d’en faire tirer une au sort par chaque personne. Commencez par le premier participant en lui demandant de lire Ă  haute voix ce qui est Ă©crit sur sa carte ; il doit ensuite essayer de deviner qui est l’auteur du fait. La personne dĂ©signĂ©e rĂ©pond simplement par “Oui” ou par “Non”. Le tour continue jusqu’à ce que le participant dont c’est le tour trouve la bonne personne. Cette derniĂšre peut ensuite expliquer briĂšvement ce fait la concernant si elle le dĂ©sire cela peut donner lieu Ă  de bons moments !. Recommencez l’étape 3 jusqu’à ce que tout le monde ait participĂ©. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Il vous faudra pour cet Icebreaker de petits supports d’écriture post-its, cartes vierges
 ainsi que des stylos. La durĂ©e peut ici varier fortement en fonction du temps que mettra le groupe pour trouver les faits relatifs Ă  chacun. Icebreaker 9 Le marchĂ© de Padi-Pado Description et objectif Cet Icebreaker gĂ©nĂ©ralement court se prĂ©sente sous la forme d’une Ă©nigme Ă  laquelle vont ĂȘtre confrontĂ©s les participants. La rĂ©ponse Ă  l’énigme se trouve dans l’énoncĂ© mais il n’est pas rare de voir les groupes chercher une explication trĂšs complexe Ă  la problĂ©matique alors que la rĂ©ponse est juste sous leurs yeux, d’oĂč l’intĂ©rĂȘt de cette petite activitĂ©. Relativement amusant de par son apparente simplicitĂ©, cet Icebreaker permet de stimuler l’intelligence collective en amenant les membres du groupe Ă  rĂ©flĂ©chir de concert sur une problĂ©matique singuliĂšre, ainsi qu’à penser “Outside the box” pour espĂ©rer trouver la rĂ©ponse ! Remarque nous vous conseillons de rĂ©server cet Icebreaker pour des groupes de petite taille 10 personnes maximum du fait des discussions en simultanĂ© qu’il peut engendrer. DĂ©roulement du jeu Rassemblez le groupe et faites leur part de l’énoncĂ© suivant “Je reviens d’un voyage dans un lointain pays dans lequel se trouvait le marchĂ© de Padi-Pado. LĂ -bas, ils vendent des pĂątes mais pas de riz, des tables mais pas de tabourets. J’ai aussi vu qu’ils avaient Ă  vendre des lunettes mais pas de lentilles. Enfin, ils proposaient des casques audio mais pas d’écouteurs.” Puis demandez-leur de trouver pourquoi cet Ă©trange marchĂ© ne vend pas certains produits. Laissez les participants se creuser les mĂ©ninges sur la question. La solution Ă  l’énigme est la suivante le marchĂ© vend absolument de tout, mis Ă  part les biens dont les noms contiennent un “i” ou un “o”, d’oĂč le nom de “Padi-Pado” ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Pas de matĂ©riel requis, mis Ă  part du papier et des stylos si vous pensez que cela est nĂ©cessaire pour le groupe. La durĂ©e devrait en gĂ©nĂ©ral se situer entre 5 et 15 minutes, mais il peut arriver que l’équipe ne parvienne pas Ă  trouver la rĂ©ponse. Dans ce cas, pour Ă©viter que l’activitĂ© s’éternise, vous pouvez leur donner quelques petits indices afin de les mettre sur la piste. Icebreaker 10 2 vĂ©ritĂ©s et 1 mensonge Description et objectif Terminons avec un grand classique des Icebreakers. Dans cette activitĂ©, les participants doivent Ă  tour de rĂŽle exprimer 3 faits ou Ă©lĂ©ments les concernant. Si deux d’entre eux sont vrais, un autre est faux. Le but du jeu est de trouver quelle affirmation est la fausse parmi les 3. Une activitĂ© intĂ©ressante pour briser la glace des premiĂšres rencontres et amener des employĂ©s Ă  s’intĂ©resser Ă  leurs collĂšgues qu’ils ne cĂŽtoient pas forcĂ©ment au quotidien. DĂ©roulement du jeu PrĂ©sentez l’activitĂ© au groupe et laissez quelques minutes de battement pour que tout le monde ait le temps de rĂ©flĂ©chir. Demandez Ă  un volontaire de commencer par exposer ses 3 expĂ©riences. Par la suite, le groupe se concerte et essaie de trouver quelle affirmation est la fausse jusqu’à tomber sur la bonne. DĂšs que la bonne rĂ©ponse est trouvĂ©e, c’est au tour de la personne suivante de prendre la parole et ainsi de suite. À la fin de cet Icebreaker, rassemblez les participants autour d’un encas pour les laisser discuter entre eux, car cet atelier peut Ă©veiller la curiositĂ© et crĂ©er des discussions ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Pas de matĂ©riel requis. PrĂ©voir environ 30 minutes pour complĂ©ter l’atelier, en fonction du nombre de participants. Icebreaker bonus “THE Icebreaker” Icebreaker Ă©tant devenu au fil du temps une expression gĂ©nĂ©rale, il faut tout de mĂȘme noter qu’il existe un Icebreaker nommé  L’Icebreaker ! S’il est plus adaptĂ© pour des activitĂ©s liĂ©es aux enfants, son fonctionnement reste amusant et peut permettre de crĂ©er une expĂ©rience totalement inĂ©dite. Globalement, un objet est plongĂ© dans un seau d’eau qui est ensuite mis au congĂ©lateur jusqu’à ce que l’eau gĂšle. Les seaux sont ensuite retirĂ©s et diffĂ©rentes Ă©quipes essaient alors de retirer leurs objets de la glace le plus rapidement possible avec les moyens Ă  disposition ! Si cet Icebreaker est en effet peu pratique Ă  mettre en place dans un cadre formel comme des bureaux, il reste toutefois une alternative ludique Ă  essayer lors d’un sĂ©minaire de teambuilding par exemple. Envie d’aller plus loin ? Depuis 2016, Klap forme chaque mois, des dizaines de design thinkers en herbe aux joies de la co-crĂ©ation, de l’intelligence collective et de la pensĂ©e design. Jetez un coup d’oeil Ă  notre formation au Design Thinking sur 2 jours ici. Les cartes mentales, ou cartes d’idĂ©es, sont des outils visuels qui peuvent vous aider Ă  organiser vos pensĂ©es et Ă  gĂ©nĂ©rer de nouvelles idĂ©es. Les cartes mentales peuvent aider les entreprises dans la gestion de projets, le brainstorming, la planification, etc. Les cartes heuristiques se prĂ©sentent sous de nombreuses formes et ont de nombreuses applications dans le monde des affaires. C’est pourquoi nous avons voulu partager certains de nos exemples prĂ©fĂ©rĂ©s de cartes conceptuelles, de cartes mentales ou de cartes d’idĂ©es pour inspirer votre prochain projet. Si les exemples ci-dessous vous semblent complexes, n’ayez crainte. Les cartes mentales sont faciles Ă  crĂ©er avec le Mind Map Maker de Venngage, qui propose des centaines de modĂšles de cartes mentales entiĂšrement personnalisables et un Ă©diteur de diagrammes intelligent qui vous permet de crĂ©er des cartes mentales en quelques minutes, sans avoir besoin de compĂ©tences en conception. Notre crĂ©ateur de cartes heuristiques offre Ă©galement une collaboration en temps rĂ©el et un marquage en un clic, ce qui permet d’obtenir des cartes heuristiques parfaitement conformes Ă  la marque, créées Ă  partir de sessions de brainstorming d’idĂ©es transparentes pour toutes les Ă©quipes. Cliquez pour sauter en avant Exemples de cartes mentales simples Exemples de cartes heuristiques pour les plans d’affaires Exemples de cartes mentales de remue-mĂ©ninges Exemples de cartes mentales de gestion du temps Exemples de cartes mentales de recherche Exemples de MindMeister Exemples de MindNode Exemples de FreeMind Exemples de cartes heuristiques de Tony Buzan Comment utiliser Mind Map Maker FAQ sur les cartes heuristiques Exemples de cartes mentales simples L’approche standard des cartes mentales consiste Ă  commencer au centre avec l’idĂ©e principale et Ă  se ramifier Ă  partir de lĂ , en crĂ©ant des liens intĂ©ressants ou remarquables au fur et Ă  mesure que vous explorez le sujet. Si les cartes mentales, de par leur nature, peuvent sembler complexes, elles ne doivent pas nĂ©cessairement l’ĂȘtre. Des cartes mentales simples peuvent ĂȘtre extrĂȘmement efficaces. Cet exemple simple de carte mentale illustre le fait que les cartes mentales ne doivent pas ĂȘtre excessivement complexes pour ĂȘtre des mĂ©thodes utiles et efficaces d’organisation d’un processus ou de dĂ©veloppement d’une stratĂ©gie commerciale. Source Cet exemple de carte heuristique simple permet d’illustrer Ă  quel point les cartes heuristiques peuvent ĂȘtre dĂ©pouillĂ©es. Il est facile de l’imaginer Ă©toffĂ©e par des images ou des icĂŽnes, mais la crĂ©ation d’une carte mentale simple est souvent la meilleure option pour faire ressortir les informations. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de cartes mentales de plans d’affaires La planification d’entreprise se prĂȘte parfaitement aux cartes heuristiques. CrĂ©ez des cartes mentales pour lancer votre nouvelle entreprise ou pour vous assurer que vos processus de gestion de projet ou de dĂ©veloppement de produit sont aussi efficaces que possible. Cet exemple de carte heuristique de plan d’affaires porte sur un plan de communication marketing. L’approche simple aide le lecteur Ă  comprendre la variĂ©tĂ© des canaux et des mĂ©thodes de sensibilisation en question, et il peut voir d’un coup d’Ɠil les points qui doivent encore ĂȘtre rĂ©glĂ©s. N’ayez pas peur de penser diffĂ©remment avec votre carte heuristique. Cet exemple de carte mentale pour les entreprises illustre comment le fait de briser lĂ©gĂšrement la forme peut crĂ©er un visuel plus intĂ©ressant. Dans ce cas, les sections et le contenu sont disposĂ©s en demi-cercle. Le rĂ©sultat est un diagramme plus accessible. Vous vous souvenez que nous avons dit que toutes les cartes mentales ne commencent pas au centre ? Cet exemple de carte mentale de plan d’affaires est une autre bonne illustration d’une autre disposition de carte mentale. Dans ce cas, le rĂ©sultat est un excellent mĂ©lange de plan de base et de vĂ©ritable carte mentale. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de cartes mentales de remue-mĂ©ninges L’un des avantages de la carte heuristique est que sa crĂ©ation mĂȘme peut susciter de nouvelles idĂ©es. C’est pourquoi elles constituent d’excellents outils de remue-mĂ©ninges, qu’il s’agisse de trouver une nouvelle idĂ©e de produit ou de gĂ©nĂ©rer un sujet pour un article de blog. Cet exemple de carte mentale de brainstorming est axĂ© sur diffĂ©rents types de marketing de contenu, mais il pourrait ĂȘtre personnalisĂ© pour tout autre type d’exploration de produit ou de gĂ©nĂ©ration d’idĂ©es. Les cartes mentales de remue-mĂ©ninges sont utiles pour de nombreux types d’utilisation, notamment pour organiser les pensĂ©es autour d’un sujet central. Cette vidĂ©o de l’UniversitĂ© du Michigan-Flint dĂ©crit la crĂ©ation d’une carte mentale axĂ©e sur les aspects positifs et nĂ©gatifs du vĂ©gĂ©tarisme, mais les formateurs et les managers pourraient utiliser une session de carte mentale de brainstorming en direct pour expliquer de nouveaux concepts ou explorer les rĂ©actions de l’équipe. Vous pouvez passer Ă  640 pour voir la carte mentale complĂšte Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de cartes mentales de gestion du temps S’assurer que le temps est utilisĂ© efficacement est une prĂ©occupation majeure pour toute entreprise. En effet, le temps perdu se rĂ©percute directement sur vos rĂ©sultats financiers. Aidez les Ă©quipes et les employĂ©s individuels Ă  organiser et Ă  mieux gĂ©rer leur temps en crĂ©ant des cartes mentales. Cette carte mentale de gestion du temps est un excellent moyen pour les individus et les Ă©quipes entiĂšres de passer en revue les aspects importants de la gestion du temps afin de s’assurer que leur journĂ©e de travail est passĂ©e de maniĂšre efficace. Source Cet exemple de Time Management Ninja est axĂ© sur un voyage familial thĂ©orique, mais il pourrait Ă©galement ĂȘtre un moyen efficace de gĂ©rer le temps et la planification impliquĂ©s dans tout grand Ă©vĂ©nement professionnel. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de cartes mentales de recherche Lorsqu’elles sont utilisĂ©es pour guider des projets de recherche, les cartes mentales sont souvent appelĂ©es cartes conceptuelles. Quel que soit le vocabulaire utilisĂ© pour la dĂ©crire, la crĂ©ation d’une carte mentale pour lancer tout projet de recherche important est un excellent moyen de s’assurer que le projet est bien organisĂ©. Cet exemple de carte mentale de la recherche dĂ©taille les nombreux domaines qui devraient ĂȘtre couverts par les organisations Ă  but non lucratif lorsqu’elles Ă©valuent leur efficacitĂ©. La crĂ©ation d’une carte mentale de recherche comme celle-ci peut vous aider Ă  comprendre l’étendue de la recherche nĂ©cessaire. Source Organiser des concepts complexes est difficile. Mais cet exemple de carte mentale de recherche illustre comment la crĂ©ation de la structure visuelle d’une carte mentale permet de concentrer la rĂ©flexion et les efforts. En crĂ©ant une carte mentale comme celle-ci pour les efforts de recherche de votre organisation, vous vous assurez que toute publication qui en rĂ©sulte est claire et ciblĂ©e. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de MindMeister MindMeister est un outil payant destinĂ© uniquement Ă  la crĂ©ation de cartes heuristiques. Peu de personnalisation est possible, mais vous pouvez crĂ©er des cartes mentales impressionnantes Ă  l’aide de cet outil. Source Cet article de Tech Republic montre les bases des cartes heuristiques de MindMeister, qui ont un aspect minimaliste et utilitaire. Source Comme le montre cette petite portion d’une mind map MindMeister rĂ©alisĂ©e par l’utilisateur Taylor Buchanan, les mind maps MindMeister peuvent ĂȘtre Ă©normes et expansives. Elles sont impressionnantes, mais elles sont si grandes qu’elles risquent de perdre leur lisibilitĂ©. Si le public ne peut pas saisir l’ampleur de la carte mentale en une seule image, elle n’est probablement pas trĂšs utile. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de MindNode MindNode est une autre application en ligne payante pour crĂ©er des cartes heuristiques. Comme MindMeister, la force de MindNode est de crĂ©er des cartes mentales minimalistes. Le style de MindNode est un peu plus moderne. Source Cet exemple de MindNode provient de l’utilisateur Christopher, qui crĂ©e des cartes heuristiques pour jouer Ă  des jeux de Donjons et Dragons avec ses amis. La crĂ©ation d’une carte mentale est un moyen idĂ©al de planifier le jeu pour un maximum de plaisir et de dĂ©fi. Source David, utilisateur de MindNode, s’appuie sur des cartes heuristiques pour son travail de dĂ©veloppeur d’applications, et il a commencĂ© Ă  les incorporer dans sa vie personnelle. Cet exemple MindNode a aidĂ© David Ă  planifier un rĂ©cent voyage en France. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de FreeMind FreeMind est un logiciel gratuit et open source permettant de crĂ©er des cartes mentales utilitaires. La plupart des utilisateurs de la plateforme sont des dĂ©veloppeurs de logiciels et d’autres personnes du secteur informatique, mais de nombreuses personnes l’ont utilisĂ©e pour l’éducation, les affaires et mĂȘme la spiritualitĂ©. Source Les Ă©crivains peuvent utiliser FreeMind pour organiser leur travail, ce qui est utile pour les Ɠuvres complexes comme les romans ou mĂȘme les scĂ©narios. La technologie de FreeMind fonctionne sur Java, ce qui signifie que tous les internautes ne pourront pas la visualiser. Retour Ă  la table des matiĂšres Exemples de cartes heuristiques de Tony Buzan Tony Buzan Ă©tait un consultant britannique en Ă©ducation qui a popularisĂ© une mĂ©thode de cartographie mentale qui reste populaire aujourd’hui. Une recherche Google sur le terme fait apparaĂźtre de nombreux exemples de diagrammes de cartes heuristiques dans le style de Buzan. Les cartes heuristiques de Buzan se caractĂ©risent par des lignes organiques, des couleurs et un aspect dessinĂ© Ă  la main. Source L’homme lui-mĂȘme est le sujet de cet exemple de carte heuristique de Tony Buzan. L’image de Buzan est au centre, tandis que ses lignes courbes caractĂ©ristiques aident Ă  organiser les branches d’une carte mentale sur sa vie. Buzan est dĂ©cĂ©dĂ© en 2019, mais son style de mind mapping est une industrie Ă  part entiĂšre. Source Cet exemple de carte heuristique de Tony Buzan illustre parfaitement l’approche dont il est le pionnier. Une idĂ©e centrale est entourĂ©e de branches de pensĂ©e qui mĂšnent Ă  des idĂ©es exploitables. Cet exemple de carte heuristique met en Ă©vidence la nĂ©cessitĂ© d’éliminer les distractions. Retour Ă  la table des matiĂšres Comment utiliser Mind Map Maker La crĂ©ation de cartes mentales Ă  l’aide de l’outil intuitif Mind Map Maker de Venngage est incroyablement facile. AccĂ©dez Ă  des modĂšles de cartes mentales gratuits et Ă  des cartes conceptuelles, des cartes Ă  bulles et des cartes de processus personnalisables pour donner vie Ă  vos communications et Ă  votre planification. En utilisant un compte Business avec le Mind Map Maker de Venngage, tous les membres de l’équipe auront accĂšs Ă  une collaboration transparente en temps rĂ©el, ce qui vous aidera Ă  rationaliser le processus d’approbation Vous pouvez Ă©galement vous assurer que chaque carte mentale que vous crĂ©ez est professionnelle et conforme Ă  la marque en appliquant les couleurs, le logo et les polices de votre marque en un clic avec My Brand Kit La plupart de nos modĂšles sont créés Ă  l’aide d’un simple Ă©diteur par glisser-dĂ©poser qui vous permet de concevoir en quelques minutes, mĂȘme si vous n’avez aucune compĂ©tence en matiĂšre de conception. Nous dĂ©ployons Ă©galement de nouveaux modĂšles intelligents avec l’éditeur de cartes mentales intelligent qui vous permet de crĂ©er facilement de nouvelles branches, de dĂ©placer les nƓuds de la carte mentale, d’ajouter ou de supprimer du texte, des icĂŽnes ou des illustrations en quelques minutes Lorsque vous avez terminĂ©, vous pouvez partager un lien privĂ© pour les membres de votre Ă©quipe ou tĂ©lĂ©charger votre carte heuristique sous forme de fichier PNG, PDF, PDF interactif ou PowerPoint de haute qualitĂ© qui peut ĂȘtre utilisĂ© pour une prĂ©sentation Retour Ă  la table des matiĂšres FAQ sur les cartes heuristiques Vous avez des questions sur les cartes heuristiques ? Nous avons les rĂ©ponses. 1. Quels sont les trois Ă©lĂ©ments que doit possĂ©der une carte mentale ? Il existe de nombreuses façons d’élaborer une carte mentale, mais elles comportent toutes au moins ces trois Ă©lĂ©ments une idĂ©e centrale, des sujets qui se ramifient Ă  partir de l’idĂ©e centrale et des sous-thĂšmes qui fournissent des dĂ©tails sur les sujets principaux. 2. Comment expliquez-vous le mind mapping ? Le mind mapping est une mĂ©thode visuelle et organisationnelle d’analyse de l’information. Le rĂ©sultat est un diagramme de carte mentale qui permet au lecteur de comprendre divers aspects d’une idĂ©e ou d’un sujet central. 3. Comment les entreprises utilisent-elles les cartes heuristiques ? Les cartes mentales peuvent ĂȘtre utilisĂ©es dans un contexte professionnel pour lancer des idĂ©es de nouveaux produits, organiser des Ă©quipes, prĂ©senter des recherches approfondies, gĂ©rer des projets importants ou collaborer entre dĂ©partements. En rĂ©sumĂ©, les cartes mentales permettent Ă  votre Ă©quipe de visualiser votre processus de rĂ©flexion et facilitent la collaboration entre les membres de l’équipe. Pour toute entreprise, l’organisation d’idĂ©es complexes est une tĂąche difficile. Il est encore plus difficile de communiquer ces idĂ©es complexes de maniĂšre efficace, que ce soit en personne ou Ă  distance. Mais les cartes mentales permettent de rĂ©soudre ce problĂšme. Jusqu’à ce que les humains dĂ©veloppent la capacitĂ© de penser par tĂ©lĂ©pathie, une carte mentale est peut-ĂȘtre le seul moyen de donner Ă  votre public un aperçu de votre cerveau. La crĂ©ation de cartes mentales efficaces et attrayantes peut aider les organisations en matiĂšre de planification, d’exĂ©cution, de dĂ©veloppement des employĂ©s et dans de nombreux autres domaines. Vous pouvez commencer Ă  crĂ©er votre propre carte heuristique gratuitement avec Venngage, sans aucune expĂ©rience en matiĂšre de conception.

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