Parcoureznotre sélection de ff7 remake cosplay : vous y trouverez les meilleures pièces uniques ou personnalisées de nos vêtements boutiques. Lemédicament secret – Final Fantasy VII Remake. Durant vos pérégrinations dans le chapitre 14 de Final Fantasy VII Remake, vous croiserez le médecin du secteur 5, près de l’orphelinat du bidonville. Ce dernier vous demandera de récolter des ingrédients pour l’aider à créer un médicament. Pourles fans et les nouveaux venus. [Deal du jour] Amazon et Fnac proposent une réduction sur la version Intergrade du jeu vidéo Final Fantasy VII Remake sur PS5. Actuellement à moins de 50 Aprèsla cinématique, approchez-vous de Oates (image93) pour que ce dernier vous propose de nouvelles quêtes annexes comme lors du chapitre 3.Vous pourrez retrouver leur cheminement dans la partie dédiée aux quêtes annexes de notre soluce Final Fantasy VII Remake.Sortez du repaire des enfants et quittez le bidonville (image94).Vous Etpuis, il y a la musique. Ça fait tout pour moi. La musique la plus écoutée dans mon téléphone, c'est celle de Final Fantasy VII. Alors la réentendre comme ça, réorchestrée, c'est Vay Tiền Nhanh Chỉ Cần Cmnd. Vous n'êtes pas connecté. Forum Pack SYW Page > Auteur Message satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 28 avril 2019 à 0700 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Bon grace au trainer ochu et une version us du jeu j'ai pu testé presque tous les chargement d'écran du jeu je dois encore en faire 40 a la main en me plaçant aux bon moment dans le jeu T_T, ça va être long... Sur tous les écrans testé jusque là j'en ai trouvé en tout 7 qui crashent le jeu. Je vais donc tester les écrans manquants puis corriger le fflevel des écrans bugué et ensuite je sortirai une version message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 avril 2019 à 0736]Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 28 avril 2019 à 0736 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Bon j'ai corrigé les 7 écrans bugué trouvé jusqu'a là et je vais tester ceux qui restent a vérifier a la main risque d'être long vu que la plupart dépendent d'évements du jeu non atteignable facilement avec black chocobo etc Sur ces 7 écrans, 4 sont de ma faute, j'ai oublié de remettre les modèles 3d correspondants a la quete Néo-Midgard dans le fflevel après avoir importé ceux liée aux nouveau modèles agrandit. Les 3 autres avaient des modèles inexistant, je pense que c'est liée a des test de Kaldarasha pour des modèles en cours ou qu'il n'a pas intégré au final. bref, c'est un bon gros bazar mais je devras pouvoir proposer une version corrigée dans quelques joursMon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages k2trix Garde Shinra Posté le 28 avril 2019 à 1124 Objet du message 3 petits bugs Salut, et bravo pour le travail 3 petits bugs remarqués -j'ai un bug mineur qui concerne la touche "OK" lors de la sélection des caractères pour nommer un personnage. Impossible de sélectionner des caractères avec Rond "OK". Je joue avec contrôleur PS4 configuré via le lanceur. Aucun problème pour toutes les autres opérations de type "OK". si je prends le contrôle au clavier là il n'y a aucun problème pour sélectionner les lettres soit avec "Enter" du pav num, soit en tapant manuellement les lettres. -autre bug mineur la musique et vidéo d'intro musique de cait sith s'interrompt brutalement, il faut appuyer 2 fois sur "OK" pour arriver au menu du jeu. -bug déjà signalé il me semble les modèles 3D modernes empêchent le déclenchement de la première cinématique, pour le moment obligé de jouer avec les Chibi. Sinon bravo encore, depuis des années j'étais sur la version de CrazySeven, j'avoue que la différence est ENOOOORME ! [Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 avril 2019 à 1357] 3 messages Corneo999 Garde Shinra Posté le 28 avril 2019 à 1216 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 satsuki_yatoshi a dit Bon ça confirme que le que m'a passé Kaldarash n'est pas au point, je vais devoir faire une vérification de fond. Essayes de décocher les modèles 3d modernes et tu devrais pouvoir jouer sans probleme. Pour spdh c'est pour les fonctions d'avance rapide, il ne fait pas sauter l'intro, par contre si tu fais un hard reset les intro sautent pour revenir plus vite dans le jeu. Je confirme que maintenant le jeu se lance parfaitement , "content" que mon bug report est servi à quelque chose. 9 messages tomawashi Garde Shinra Posté le 28 avril 2019 à 1241 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Sinon personne aurait une idée pour mon souci de framerate ? Je sais vraiment pas quoi faire, Satsuki est-ce que tu penses que c'est possible que la prochaine maj puisse régler le problème ? Merci 11 messages k2trix Garde Shinra Posté le 28 avril 2019 à 1356 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Citation -j'ai un bug mineur qui concerne la touche "OK" lors de la sélection des caractères pour nommer un personnage. Impossible de sélectionner des caractères avec Rond "OK". Je joue avec contrôleur PS4 configuré via le lanceur. Aucun problème pour toutes les autres opérations de type "OK". si je prends le contrôle au clavier là il n'y a aucun problème pour sélectionner les lettres soit avec "Enter" du pav num, soit en tapant manuellement les lettres. -autre bug mineur la musique et vidéo d'intro musique de cait sith s'interrompt brutalement, il faut appuyer 2 fois sur "OK" pour arriver au menu du jeu. Ces deux bugs sont également présents pour la s[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 avril 2019 à 1356] 3 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 28 avril 2019 à 1656 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 tomawashi Je je pense pas que ce soit lié a la maj, a mon avi c'est bien lié a une histoire de pilote. Tentes de lancer le jeu avec tous les éléments HD décochés, si tu n'a toujours pas les bon fps, c'est lié a ton pilote vidéo, si tu as les bons fps, c'est ton pc qui manque de puissance k2trix 1Cherche dans les pages précédentes, c'est expliqué par azertyuiop2, c'est lié au jeu, pas au pack je vais voir si je peu bidouiller un truc, genre sur les pages de renommage émuler un clavier ou un truc du genre 2Je ne vois pas d'où peu venir ce bug, je n'arrive pas a le reproduire mais je vais chercherMon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 28 avril 2019 à 1920 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Bon j'ai pas mal testé et -Pour le clavier pour nommer les personnages, c'est impossible de reproduire ça a la manette sauf si on définit 2 touches, une pour valider de façon générale, une pour ne valider que sur les nommage des personnages. A mon sens ça ne vaux pas le coup de coder/bloquer une touche de la manette pour 9 actions dans la globalité du jeu -Pour les bug de la musique d'intro qui coupe, je pense que c'est lié au systeme de speedhack, je viens de l'optimiser pour qu'il tourne sans être visible, ça permet d’éviter que sa fenêtre ne vole le focus car avec certaines cartes son, si ff7 perd le focus pendant une vidéo le son se coupe Par contre ce qui est étrange dans ton cas c'est que tu indique avoir eu le bug avec la alors que le speedhack n'est arrivé que dans la -J'ai testé tous les écrans du jeu et ils chargent tous sans faire crasher le jeu, reste a voir si les modèles sont tous au point il y avait des bug avec certains posture sur les pieds dans la version précédente, peu être que la dernière version de chaos regle ça Je vais faire quelques tests sur mes pc et si pas de bug, sortie de la corrigé ce soir ou demainMon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 28 avril 2019 à 2121 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Version disponible Changelog de la version -Correction d'un bug important qui pouvait crasher le jeu sur 7 écrans si les nouveau modèles 3d étaient utilisés. -Optimisation du systeme de speedhack prend moins de ressources et plus de fenetre séparée.Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages Acid31 Garde Shinra Posté le 28 avril 2019 à 2213 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Merci pour tout ce travail, tellement énorme et depuis tellement longtemps, c'est à peine croyable ! J'ai aussi quelques petits bugs comme certains ici, et j'ai eu beau chercher je n'ai pas trouvé comment les résoudre - le jeu saccade énormément pourtant mon PC est un monstre, comme mentionné par d'autres personnes dans d'autres sujets plus haut. Décocher les modèles 3D, la v-sync, etc ne change rien. - j'ai également le petit bip au démarrage, et la cinématique d'intro qui se coupe. Mais appuyer sur X fait arriver au menu du jeu, alors pas de problème - pour tester je décoche les éléments du pack chibi et fenêtres transparentes en l'occurrence, mais une fois que je quitte le jeu, ces options sont re-cochées automatiquement. Voilà, si jamais quelqu'un a des idées de solution, n'hésitez pas^^ Merci encore pour tout ce boulot et continuer de faire vivre ce jeu ! 12 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 28 avril 2019 à 2354 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Met la dernière version avant tout normalement elle regle les probleme de cinématique d'intro et d'options recochées. Le bip n'est pas supprimable il est lié au chargement d'une dll qui indique comme ça qu'elle est bien chargée. Pour les saccades supprime le vsync du driver vidéo mais surtout du jeu options disponible et d'ailleurs décochée par defaut dans la salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages k2trix Garde Shinra Posté le 29 avril 2019 à 1014 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Super le bug de la musique d'intro a disparu avec la pour le bug avec mon contrôleur et "OK", j'ai pu l’éviter en utilisant DS4Windows en laissant la config de base dans SYW et en paramétrant en DS4W en correspondance avec les touches clavier. En fouinant je pense compris l'origine du problème. dans mon cas de figure j'inverse X et O, et mon contrôleur est reconnu en doublon DS4 et XBOX360. Depuis je n'ai plus de problèmes. Merci pour tout 3 messages Shampignon SOLDAT 2ème classe Posté le 29 avril 2019 à 1449 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Salut ! Pour ma part, je n'ai plus de problème avec la nouvelle version. Par contre, j'ai voulu jeter un oeil à la quête spéciale, et j'ai repéré une faute de frappe dans le dialogue au début de l'histoire du personnage, il parle d'un ouvrage qu'il a "retouvé". Il y a donc un "r" qui s'est fait la malle ! 379 messages Acro Administrateur Posté le 29 avril 2019 à 1510 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Arf, sûrement de ma faute ça ! Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar inclus dans le pack SYW 57555 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 29 avril 2019 à 1510 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Zut, on l'a raté avec Acro. Si ce n'est que ça, pas d'urgence ^^Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages Acid31 Garde Shinra Posté le 29 avril 2019 à 1850 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Merci pour ces retours ! Malheureusement j'ai toujours ces saccades malgré la v-sync, pourtant je l'ai virée à la fois du launcher, du fichier et aussi du panneau de config nvidia, où j'interdis l'utilisation de la synchro verticale pour Le jeu est installé sur un SSD et j'ai une config générale très performante, je doute que le problème vienne de là. Je sais plus quoi faire Autre petit détail, dans le menu, je ne peux plus accéder à "Magie", ça me sort automatiquement avec le bruit d'annulation, comme si j'avais appuyé sur le bouton Annuler au lieu de Valider. C'est peut-être uniquement de mon côté que vient le problème, mais on sait jamais... les autres menus marchent pourtant comme il faut. 12 messages satsuki_yatoshi Créateur du remake Posté le 29 avril 2019 à 2017 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 La je ne voie pas. Tentes une réinstallation propre depuis la Tu n'utilises pas d'autre mods que ceux de mon pack ?Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste Le discord de 3142 messages Acid31 Garde Shinra Posté le 29 avril 2019 à 2131 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Non, juste ton pack et c'est une instal propre j'ai tout viré de l'ancienne installation. Par contre en faisant "optimiser pour la vitesse", ça a légèrement amélioré les saccades, même si c'est pas encore ça. Petite histoire concernant les contrôles, quand j'ai relancé le jeu la première fois avec la j'étais très content car à la fois le stick analogique ET la croix directionnelle de la manette fonctionnaient j'aime me déplacer avec le stick mais naviguer dans les menus avec la croix... bref. Mais suite au problème avec le menu Magie, j'ai tenté de configurer le controller à partir du launcher. Ca a désactivé la croix directionnelle, du coup j'ai voulu revenir en arrière et remettre les paramètres par défaut. Conséquence, j'ai de nouveau accès au menu Magie, mais la croix directionnelle ne marche plus, dommage. 12 messages Corneo999 Garde Shinra Posté le 29 avril 2019 à 2304 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Version installée, je trouve que Clad court comme un retard maintenant Jor en mode sauve qui peut! Enfin perso j’adhère pas x J'ai aussi remarqué que la sauvegarde partout se "désactivait" au bout d'un moment, à voir dans la durée si c'était un bug ponctuel ou non. 9 messages tomawashi Garde Shinra Posté le 29 avril 2019 à 2305 Sujet FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V3 03/07/2019 Acid31 a dit Non, juste ton pack et c'est une instal propre j'ai tout viré de l'ancienne installation. Par contre en faisant "optimiser pour la vitesse", ça a légèrement amélioré les saccades, même si c'est pas encore ça. Même problème que toi et même parcours, avec en plus réinstallation de driver de carte graphique GTX 970 pour info, et toi ? Et pareil, "optimiser la vitesse" j'ai l'impression que ça a un petit poil arrangé, disons que j'étais à 12fps de moyenne en combat et maintenant plutôt 13... Sinon hors combat, le défilement est saccadé mais ça reste à 30 fps constant, je sais plus trop si avant c'était pareil. C'est frustrant, les nouveaux modèles 3D en combat sont vraiment classe je trouve. 11 messages Page > Qui est en ligne ?Lecteur audio 1 utilisateur en ligne dans les 5 dernières minutesUtilisateur connecté AcroAnniversaire de Patrice_K 51 ans Lecteur désactivé à activer dans le profil Jeux entre forumeurs Le Tarot des AnciensInscrits Threemansking, Acro, Yui Skull King Interrupted by HanabiInscrits yuyu, Acro SpeciNamesInscrits Acro, RJ Le Démineur de MSN En réinventant complètement l’aventure, Final Fantasy VII Remake a apporté de nombreux changements au gameplay, notamment au système de combat du jeu. Exit donc le vrai tour par tour, place à l’action, avec des contrôles libres. Pour ceux qui seraient perdus face à ce nouveau système, nous vous résumons ici les bases et les subtilités des combats de Final Fantasy VII Remake. Les bases du systèmeLa jauge ATBLe système de Fragilité et de ChocLa pause Active et le Mode classique Les bases du système Dès le début de votre partie, il vous sera demandé de choisir votre niveau de difficulté. Parmi les choix, vous verrez apparaître le mode Classique, sur lequel nous reviendrons plus tard. Le système de combat normal vous proposera d’incarner un personnage librement, dans la mesure où vous serez libres de contrôler ses mouvements en combat, avec un système d’esquive et de garde. Il pourra alors enchaîner les attaques basiques avec la touche carré, puis les attaques lourdes avec triangle. Ces dernières changent en fonction du personnage. Par exemple, Cloud passera en Bravoure du SOLDAT », ce qui rendra ses mouvements plus lents, mais ses attaques plus puissantes. Barrett pourra quant à lui tirer une salve plus importante, en appuyant sur cette même touche, et devra attendre que son canon recharge avant d’attaquer à nouveau avec. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel moment via les flèches directionnelles. Cela permet de mieux gérer certains ennemis qui se tiennent à distance, en prenant Barrett ou Aerith par exemple, mais aussi de libérer un personnage de l’emprise d’un ennemi. La jauge ATB Les fans de la première heure seront ravis d’apprendre que malgré la disparition du tour par tour, l’élément principal des combats de Final Fantasy VII a été conservé, à savoir la jauge ATB. Au fur et à mesure de vos attaques traditionnelles, votre jauge ATB augmentera jusqu’à atteindre un premier palier. Dès que la condition est remplie, vous serez en mesure de lancer une capacité plus puissante qu’une attaque normale, d’utiliser un objet ou de lancer un sort. Pour certaines compétences, il sera nécessaire d’avoir deux paliers de jauge ATB pour pouvoir les lancer. Pour la remplir au plus vite, effectuez des attaques normales. Gardez bien cette jauge à l’œil, car elle seule vous permettra de vous soigner quand le combat s’envenime. Il faut donc parfois économiser vos actions selon la situation en combat. Notez que vous pouvez attribuer ces sorts et compétences à des raccourcis sur la manette, en appuyant sur L1 + croix, carré, triangle ou rond. La Transcendance Si les affrontements s’éternisent, vous serez en mesure d’utiliser une capacité de Transcendance, qui remplace les Limites » du Final Fantasy VII traditionnel. Ces compétences fonctionnent de la même manière plus votre personnage attaquera et se fera endommager, plus sa jauge de Transcendance se remplira. Il pourra alors lancer une attaque dévastatrice sur l’ennemi. Les invocations Les invocations font bien entendu leur retour dans ce remake. A ce jour, on en compte 9, à savoir Mog & Chocobo Ifrit Shiva Gros Chocobo Leviathan Bahamut Carbuncle bonus de précommande Poussin Chocobo bonus de précommande Cactuar bonus de précommande Notez que les trois dernières invocations listées ne sont en réalité que des aides de moindre envergures, et ne sont pas vraiment comparables aux quatre premières. Pour ce qui est d’Ifrit et compagnie, ces grands esprits viendront vous aider en combat mais de manière plus efficace qu’auparavant. Elles resteront sur le terrain durant un moment et feront office de quatrième personnage de votre groupe. Il n’est, bien entendu, pas possible de les incarner directement, mais vous pouvez leur donner des ordres en puisant dans votre jauge ATB pour qu’ils lancent de puissantes attaques. Dès que leur temps d’invocation arrivera à son terme, ils quitteront le terrain avec fracas en lançant une ultime compétence. Le système de Fragilité et de Choc Si vous avez déjà joué à Final Fantasy XIII, ce système ne vous sera pas totalement étranger. Au fur et à mesure de vos attaques sur les ennemis, vous verrez une barre se remplir progressivement au-dessus d’eux, correspondant à leur jauge de Choc. Le but est de la remplir jusqu’au bout pour que ces derniers passent en état de Choc. Lorsque cela arrive, les ennemis tombent à terre et sont beaucoup plus vulnérables qu’avant. C’est le moment de lancer de grosses attaques comme les compétences de Transcendance sans risque de contre-attaque. Cette jauge met cependant du temps à monter. Pour la faire progresser plus vite, il faut viser les points faibles des ennemis. Par exemple, les machines sont souvent sensibles au sort Foudre, tandis que les humains et molosses craignent le feu. En lançant ce type d’attaque, il y a une chance pour que vos opposants passent au stade Fragilité, qui les rend inactifs durant quelques secondes moins qu’en Choc. C’est à ce moment que vous pourrez faire augmenter sa jauge de Choc plus vite en augmentant vos assauts. La pause Active et le Mode classique Si tout cela va trop vite, ou si vous avez besoin de lancer un sort qui n’est pas attribué à l’un de vos raccourcis, vous pouvez activer la pause active. Le temps va alors ralentir de manière considérable autour de vous, vous laissant alors le temps d’aller fouiller dans le menu pour prévoir votre prochaine attaque. Cette pause active est presque indispensable en combat, et vous permet de souffler un peu tout en pensant à la bonne mesure à adopter. Elle est surtout utile pour bien cibler les faiblesses ennemis en choisissant de lancer un sort plus efficace que ceux disponibles dans les raccourcis. Le mode Classique un presque tour-par-tour Mais si vous êtes vraiment allergique à l’action, ou si tout simplement Final Fantasy VII Remake est votre premier jeu dans ce genre bien précis, le mode Classique vous sera d’une grande aide. Ici, pas besoin de contrôler les mouvements du personnage, l’IA s’en chargera pour vous. Tout ce que vous avez à faire est de garder un œil sur la jauge ATB et sélectionner les actions à effectuer. Combiné avec la pause active, ce système ressemble alors à s’y méprendre à un système au tour par tour, bien plus dynamique à l’écran. Cela permet ainsi à ceux qui veulent retrouver les sensations d’antan de jouer comme ils avaient plus ou moins l’habitude de le faire dans le jeu original. Si vous avez d’autres questions sur ce Final Fantasy VII Remake, n’hésitez pas à consulter notre guide complet du jeu. Attendu depuis de nombreuses années, Final Fantasy 7 Remake est enfin disponible sur PS4. Une sortie qui fera assurément le bonheur des fans de la première heure, mais aussi les joueurs plus jeunes, habitués aux jeux nouvelle génération, avec des gameplay qui ont bien évolué. Les amateurs de l’oeuvre originale ont pu retrouver notre dossier spécial, avec un chronologie dense des évènements, avant, pendant et après le jeu FF7. Aujourd’hui, nous vous proposons un dossier consacré exclusivement au remake, et à sa fin audacieuse. Comme pour nos analyses de films et explications de séries, cette analyse est 300% Spoilers sur les évènements du jeu remake, ses mystères et les différents rebondissements. Sur la dernière page, nous ferons aussi des révélations qui concernent le jeu original, afin de faire le lien entre les deux. A vos risques et périls ! Au sommaire de ce dossier Le projet de réunionExplications sur les fileursLes mystères Sephiroth et ZackExplication de la finLes multiples timelinesThéories pour la suite Si vous avez d’autres pistes et explications, n’hésitez pas à nous les partager en commentaires. Page suivante La réunion et Sephiroth Chris, aussi appelé Babystar est un peu le héros d'Oblikon. Passionné par la culture geek et le cinéma, il ne manque pas une occasion de lire, voir, découvrir quelque chose de nouveau, que ce soit un comics, un anime, un manga, un livre ou un film... Bref, c'est un peu notre Bible ici à Oblikon Article précédent Article suivant Final Fantasy 7 Remake devait sortir cette semaine, mais un retard signifie que nous avons encore cinq semaines à attendre. Voici quelques impressions de prévisualisation juteuses pour vous guider jusque-là. Après quatre heures avec Final Fantasy 7, apprendre à connaître ses quatre personnages jouables, explorer la ville relancée et élargie de Midgar et bien maîtriser son combat sur quatre sections différentes du jeu, nous avons quelques réflexions et impressions importantes sur le remake très attendu. Il y a beaucoup à dire – alors allons-y. Les quatre personnages jouables sont très différents Un passage à un combat basé sur l'action directement contrôlé signifie que les acteurs de Final Fantasy 7 n'ont pas seulement besoin de capacités différentes – ils doivent également se déplacer, attaquer et se sentir différents. La bonne nouvelle est que FF7 Remake fait vraiment la différence entre son casting principal – Cloud, Barret, Tifa et Aerith se sentent tous extrêmement différents à jouer. La nature ouverte du système Materia de FF7 est toujours intacte, cependant – alors que Barret est un type de personnage à distance et tanky et a des capacités de personnage uniques à égaler, vous pouvez le charger de materia magique pour le faire mage si vous le souhaitez souhait. Les quatre personnages sont amusants à jouer, mais si je suis honnête, Cloud se sent vraiment comme celui qui a reçu le plus de soin et d'attention. En conséquence, il est certainement le plus amusant à jouer. Il est également définitivement le protagoniste – alors que vous pouvez passer à n'importe qui au combat, dès que la bataille est terminée, votre point de vue revient au Cloud. Vous ne pouvez pas vous promener et explorer en tant que Tifa, peu importe vos efforts. Vous remarquerez peut-être, en passant, que j'ai mentionné quatre personnages jouables. Bien que la section de Final Fantasy 7 originale présentée dans le remake inclue le moment où vous vous rencontrez pour la première fois puis jouez en tant que Red XIII, Red ne rejoindra pas le casting jouable dans ce jeu. Au lieu de cela, il rejoindra le groupe et se battra à vos côtés en tant que membre du groupe "invité", en utilisant les mouvements préférés des fans reconnaissables du jeu original comme il le fait. Le combat n'est pas conçu comme un RPG d'action, mais comme une continuation des batailles actives au tour par tour de l'original Alors que FF7 Remake est définitivement un RPG d'action – vous ne pouvez pas le nier – il n'est pas conçu pour en être un, en soi. En approchant de la conception des systèmes de FF7 Remake, le co-directeur en charge du combat et du jeu instantané, Naoki Hamaguchi, s'est plutôt concentré sur une chose recréer les batailles au tour par tour de l'original mais avec une touche moderne. "L'idéologie de la création du système de combat pour FF7 Remake a vraiment commencé avec le … 'comment représentons-nous et comment réinventons-nous le système de combat de base ATB du jeu original pour le public moderne?' Le résultat de cela est devenu un système légèrement plus orienté vers l'action, mais vraiment je ne veux pas que les gens oublient, à la base, c'est toujours un système ATB », a déclaré Hamaguchi à Android Gadget. Cela implique de recharger la jauge ATB et de l'utiliser pour utiliser vos capacités et vos objets, et des choses comme ça. Vraiment, l'action est placée en plus. » Le résultat est un système de combat si dédié à ses racines au tour par tour que le jeu a le mode classique étonnamment fluide, où les éléments d'action sont entièrement automatisés pour permettre au joueur de se concentrer simplement sur la sélection des attaques et des compétences dans un menu, juste comme dans le jeu original. Cependant, l'option par défaut se situe quelque part au milieu vous disposez d'un solide RPG d'action en temps réel qui peut être ralenti pour une exploration afin que vous puissiez exécuter des compétences ou donner des ordres à vos alliés une fois que la jauge ATB d'un personnage est chargée. Il apporte également des éléments de Final Fantasy 13 – un autre brin évolutif de l'ATB – en ajoutant la mécanique "Stagger", où les ennemis peuvent être usés par attrition jusqu'à ce qu'ils tombent dans un état "chancelant" qui les rend vulnérables aux dégâts massifs. Cela conduit à un flux de bataille très similaire à FF13, en particulier dans les boss votre objectif est de les échelonner d'abord, puis de libérer tous vos gros canons pour faire d'énormes dégâts en très peu de temps. La conception des rencontres, en particulier la durée des batailles contre les boss, se penche sur cela pour encourager les joueurs à utiliser ces mécanismes. Les ajouts intelligents aux zones d'histoire existantes ajoutent souvent du contexte et justifient les distractions Il semble que Final Fantasy 7 Remake soit divisé au milieu en deux camps différents il y aura le contenu qui est une récréation moderne et la réinvention des moments du jeu original, et le contenu qui est tout nouveau, conçu pour agrandir la ville de Midgar et cette section relativement limitée du FF7 original en un jeu à part entière et en taille réelle. Les sections de prévisualisation que nous avons jouées des premier, deuxième et septième chapitres du jeu étaient toutes des recréations de zones familières et d'histoires du jeu original, et les ajouts ici sont intelligents. Après la mission d'ouverture du jeu, Cloud passe un long moment à marcher dans les rues accidentées de la ville, voyant les conséquences brutales des bombardements qu'il croit avoir simplement aidé à perpétrer. Les enfants pleurent pour les parents perdus, les ambulanciers paramédicaux tentent désespérément de sauver des vies et les salauds d'affaires dépourvus d'empathie se plaignent que leur train pour travailler est annulé. Cette section du jeu original s’étend sur quatre écrans» et quelques minutes – dans le Remake, le chalutage dans ces rues est la meilleure partie d’une heure. De plus, cette section est également utilisée pour introduire des éléments d'histoire retenus dans le jeu original. Le méchant Sephiroth apparaît à Cloud comme une vision, le narguant. La scène autour de Cloud se déforme, affichant des images qui seront un mystère intrigant pour les nouveaux arrivants et une allumeuse passionnante de futurs rebondissements de l'histoire pour ceux qui connaissent l'histoire originale. Ensuite, les choses reviennent à la normale et l'histoire revient sur des voies familières. L'introduction de Sephiroth est vraiment efficace – mais j'espère qu'il ne deviendra pas une distraction par rapport au sujet de cette section de l'histoire. Le chapitre 7 décrit la deuxième mission du réacteur Mako du jeu original, où Cloud et Barret sont désormais rejoints par Tifa. Dans le jeu original, il s'agit d'une mission simple qui pourrait durer vingt minutes; vous entrez dans le réacteur, placez votre bombe, sortez du réacteur et vous faites prendre dans un piège qui déclenche un boss surprise. Dans le remake, tout le cadrage de cette mission est changé. L'alarme se déclenche et la menace du boss vous menace dès le début, avec l'un des méchants qui vous présente votre destin sur un interphone. L'évasion du réacteur comprend alors une distraction latérale vous devez trouver des cartes-clés et les utiliser aux bornes pour désactiver certains systèmes de la machine de mise à mort robotisée. Il y a ici le choix du joueur quant à la façon d'utiliser les cartes-clés – afin que vous puissiez réduire le nombre de fois où le boss peut utiliser son arme ultime ou réduire sa vitesse, entre autres. C'est une petite distraction cool, et c'est génial que le choix ajouté ait également un impact sur un moment emblématique et un boss classique. Il est également logique de trouver autant de cartes-clés que possible, car les boss sont des éponges à dégâts, les rencontres se poursuivant pendant plus de dix minutes. Ce qui est plus curieux, c'est le déroulement de cette mission. Le réacteur est magnifiquement conçu, mais regardez attentivement et vous remarquerez que le glissement de la carte-clé suit un modèle très linéaire; vous montez des escaliers et traversez quelques couloirs avant d'entrer dans une pièce carrée. Des soldats ennemis sont ici, gardant les terminaux. Vous les tuez, puis utilisez les cartes-clés que vous avez trouvées en chemin avant de vous diriger vers un autre ensemble d'escaliers et de couloirs pour répéter à nouveau le modèle. Vous faites cela plusieurs fois. La conception de la zone rappelle ici Final Fantasy 10 et Final Fantasy 13, ce dernier étant fustigé pour être trop linéaire – mais il en était de même pour cette section du FF7 original. En cela, il est fidèle, et le remake adoucit la répétition de cette zone grâce à des combats acérés et des interactions de personnages tout au long de la mission qui sont vraiment drôles et attachants. Je pense que cela fonctionne, mais gardez à l'esprit que je suis une des personnes qui était d'accord avec une grande partie de la linéarité de FF13. … Mais nous ne savons toujours rien des tout nouveaux aspects du jeu Si un aspect de cette expérience pratique est un peu inquiétant, c'est le manque de tout ce qui n'était pas dans le jeu original. D'après ce que j'ai vu, il est maintenant clair que l'équipe de développement a les choses à faire les sections de ce jeu qui recréent fidèlement des personnages, des lieux et des moments à partir du FF7 original sont conçues d'une manière qui réinvente le jeu comme vous vous en souvenez plutôt que comme c'était. Il est respectueux, il est intelligent et avec un excellent combat, il a honnêtement l'odeur d'un candidat du match de l'année à ce sujet. Mais il y a le reste. Square Enix a choisi de ne pas montrer cette autre moitié à part quelques brèves taquineries. Nous avons vu des aperçus de zones des bidonvilles de Midgar qui pourraient être un peu plus ouvertes à la manière FF15, mais seulement dans quelques captures d'écran. La description de certaines quêtes facultatives et des explications détaillant la nature de ces quêtes déclenche de légères alertes aller chercher des quêtes, chasser. Le même genre de choses, carrément, qui remplissait la zone Pulse ouverte de FF13 et pratiquement la totalité de FF15. De même, tout ce que j'ai joué était bourré d'action et intense, mais le FF7 original est un jeu plein de temps d'arrêt où la musique se retire et le jeu prend du temps pour se prélasser dans ses personnages. Le remake fait déjà un travail époustouflant avec sa distribution, alors j'espère que ces moments sont à la hauteur de la promesse de l'original et de la caractérisation jusqu'à présent. C'est ce que je veux vraiment voir maintenant, et ce que j'attendrai le plus avec impatience lorsque viendra le temps de revoir le jeu. La section Midgar du FF7 original est de six ou sept heures au plus – et cela est lent – donc même si ces zones et événements sont considérablement étendus, ce jeu aura besoin de beaucoup plus afin de réaliser l'objectif et la promesse de Square en tant que un jeu Final Fantasy de taille réelle». À l'heure actuelle, ce truc – qui représenterait jusqu'à la moitié du jeu – reste relativement inconnu. Les retombées FF7 sont toujours canon – en quelque sorte Tous les enfants des années 80 et 90 se souviendront de la compilation de Final Fantasy 7, l'expansion des années 2000 de l'univers FF7 à travers une gamme de produits. Il y a Last Order, un anime, Advent Children, un long métrage CG, des romans, des mangas et toute une suite de jeux, y compris une préquelle mobile uniquement au Japon et une suite de tir à la troisième personne complètement diabolique avec Vincent. Il y a beaucoup de Final Fantasy 7. Le directeur de Final Fantasy 7 Remake, Tetsuya Nomura, avait précédemment déclaré que le remake ne partagerait pas la continuité avec les titres de la compilation – mais cela ne signifie pas que tout ce qu'ils ont présenté a été abandonné du monde de FF7 pour le remake. En fait, dans le remake pratique, nous avons entendu un nouvel arrangement de The Promised Land», un morceau de la suite du film Advent Children. "Toute la tradition des œuvres créées après le jeu original, la Compilation de Final Fantasy 7, qui est tout à fait à la base du canon pour le remake, et à l'avenir, ce sera aussi", dit le producteur Yoshinori Kitase. L'écriture et la traduction des personnages sont incroyables L'équipe de rédaction et de traduction derrière FF7 Remake a une sacrée tâche à accomplir. Non seulement ils doivent développer ces personnages bien-aimés sans déranger les gens, mais il y a aussi un écart parfois honteux entre le texte japonais original et une traduction occidentale qui, bien que bien-aimée, a pris beaucoup de libertés avec le caractère et les détails. C’est peut-être là que le remake de FF7 est le plus étonnant, car l’écriture et la traduction travaillent ensemble pour fournir un mélange des deux mondes le meilleur des deux mondes». Barret est le stand-out – toujours aussi fort et exagéré qu'il l'était dans le jeu original, mais aussi plus réfléchi et plus philosophique que la traduction occidentale originale le peignait. Certains pourraient s'opposer à son ton de prédicateur, mais je pense que c'est un ajustement parfait, et d'une manière ou d'une autre, il parvient à être à la fois profond et un soulagement comique efficace simultanément. Le doublage de langue anglaise semble un peu plus aléatoire que je ne le souhaiterais, mais le personnage réel est ridiculement bon. La justice semble avoir été rendue à ces personnages emblématiques, et de nombreux personnages secondaires semblent être prêts à faire d'énormes gains grâce à l'expansion. Le chef de la sécurité de Shinra et le méchant relativement mineur Heidigger avaient probablement autant de lignes dans mes mains que dans l'intégralité du jeu original, par exemple – il ressent un personnage beaucoup plus étoffé. La musique dynamique est excellente, mais j'espère qu'il y a beaucoup de variété Avec FF7 Remake ayant une transition transparente de l'exploration à la bataille et vice versa, les développeurs étaient confrontés à une question intéressante que faire de la bande sonore du jeu. La réponse est une excellente bande-son dynamique», où le jeu bascule entre différents états musicaux en fonction de ce qui se passe. Une zone comme le réacteur Mako aura une version d'exploration calme de sa musique, une version de combat à tempo et une sorte de version tendue qui se trouve au milieu. Les pistes fusionnent de façon transparente de l’une à l’autre – c’est génial. Cela signifie que dans certains cas, la musique est différente; à l'intérieur des réacteurs Mako, vous n'entendez pas autant le thème de la bataille classique, car cette zone a maintenant une version prête à la bataille du thème du réacteur Mako de l'original. La mélodie de combat originale est fréquemment utilisée, cependant, glissée sur plusieurs pistes. La musique dynamique est excellente, mais entendre autant de légères variations que moi sur les mêmes thèmes mémorables tout au long de la pratique m'a fait réfléchir. Avec des compositeurs aussi excellents que Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki à bord, j'espère vraiment que la bande-son aura la confiance nécessaire pour se démarquer avec des compositions de qualité tout aussi originales, même si les arrangements des pistes plus anciennes sont excellents. En ce sens, je suppose que la bande sonore reflète le jeu plus large. regarder 0140 The Sandman Will Keep You Awake - The Loop "Cécil... Ancien... et tous mes amis... je vous en prie, prêtez-nous votre force !" Cet article manque de presque tout. Vous pouvez nous aider à compléter cet article en l’améliorant. Leader du mouvement de résistance clandestin AVALANCHE. Barrett se bat contre le conglomérat géant Shinra, Inc. qui détient le monopole de l'énergie Mako et a construit des réacteurs spéciaux pour l'extraire de la planète. Barrett s'appuie sur la force brute de son bras-fusil » pour survivre. » —Description du manuel du jeu Final Fantasy VII PC Barret Wallace est un personnage jouable de la Compilation Final Fantasy VII et de Final Fantasy VII Remake. Il est le leader du groupe AVALANCHE, et le père adoptif de Marlène. Toutefois, si la cause qu'il sert est en apparence bienveillante sauver la Planète de la Shinra, cela cache une véritable vendetta, vengeance avec laquelle il lui faudra se réconcilier plus tard. Malgré son attitude effrontée et violente, Barret a bon cœur et fera tout durant le jeu pour prendre soin de Marlène. Histoire Alerte spoiler Ce qui suit dévoile des détails importants de l'intrigue. Sauter la section Barret dans Advent Children Barret est originaire du village de Corel, un village réputé pour ses mines de charbon. Mais le jour où la Shinra vint à proposer la construction d'un réacteur au village, il eu un conflit avec Dayne, son meilleur ami, qui refusait de laisser tomber les mines de charbon contre l'énergie Mako du réacteur. Cependant, Barret réussit à convaincre son ami que la vie au village ne pourrait que s'améliorer en le laissant aux mains de la Shinra. Mais lorsque la construction du réacteur Mako fut terminée, le village de Corel fut incendié par les troupes de la Shinra qui ne voulaient pas prendre le risque que les secrets industriels révélés lors de la construction du réacteur soient dévoilés. Barret et Dayne, qui venaient tout juste de rentrer au village, furent témoins du massacre. Ils étaient choqués, mais ils devaient se dépêcher de sauver le plus de gens possibles. Malheureusement, ils furent poursuivis par des miliciens Shinra sous les ordres de Scarlet. Les deux hommes n'eurent pas d'autre option que la fuite. Durant leur escapade, Dayne tomba dans un ravin. Barret réussit à le rattraper mais sous le joug des miliciens Shinra qui leur tiraient dessus, Barret perdit l'usage de son bras droit et son ami tomba dans le ravin. Une fois l'attaque terminée, il retourna au village de Corel et y trouva le corps sans vie de sa femme Minna. Au cœur du désespoir qu'il ressentait, il retrouva Marlène, la fille de Dayne. En hommage à la mémoire de son ami, Barret décida de l'adopter. Afin de se venger de la Shinra qui lui avait volé sa vie, il se fît greffer un canon à la place de son bras inerte, et créa le groupe anti-Shinra AVALANCHE. Fin du spoiler. Jouabilité Final Fantasy VII Barret est le deuxième membre jouable de l'équipe. Il manie diverses armes à feu pour le combat à longue distance avec quelques armes de mêlée, et ses limites consistent principalement en des attaques physiques avec ces armes. Il a de solides stats de défense et une très grande Force, mais ses stats de magie sont plus faibles. Son arme ultime, le Manuscrit absent, dispose d'un grand nombre d'emplacements de Matéria, et inflige plus de dégâts en fonction des AP des Matérias qui lui sont associés. Cela peut lui permettre de provoquer un problème de débordement si les Matérias associées sont Chevaliers du Rond au niveau maître. Barret est l'un des prétendants possibles pour un rendez-vous avec Cloud au Gold Saucer. Il commence avec un score de 0 point de rendez-vous caché et a peu d'options de dialogue pour améliorer cette valeur, ce qui fait de lui le personnage le plus difficile à obtenir. Le rendez-vous avec Barret dans la version PlayStation 4 permet au joueur de gagner le trophée Bromance ». Final Fantasy VII Remake Barret est spécialisé dans les attaques à longue portée, atteignant des ennemis qui seraient difficiles à atteindre pour un personnage de mêlée comme Cloud. Sa capacité unique est son attaque Grosse Décharge qui inflige des dégâts bien plus importants que ses attaques normales et qui remplit sa jauge ATB bien plus rapidement également. La Grosse Décharge prend un certain temps à se recharger après son utilisation, mais le fait d'appuyer sur accélère la recharge de cette dernière. Capacités Limites Voici les limites de Barret dans Final Fantasy VII et comment les obtenir Limites niveau 1 Pour utiliser les limites de niveau 1, Barret doit perdre un total de 42,8 % de ses HP max. Grand coup Tir de canon sur un adversaire, apprise dès le début. Souffle Tir de canon sur un adversaire lui enlevant tout ses MP, apprise après avoir pu enclencher 9 fois la limite Grand coup. Limites niveau 2 Pour utiliser les limites de niveau 2, Barret doit perdre un total de 79,7 % de ses HP max. Bombe grenade Tir de canon sur tous les adversaires, apprise après avoir éliminé 80 adversaires uniquement avec Barret. Frappe lourde attaque provoquant l'altération d'état mort » sur un adversaire, apprise après avoir pu enclencher 8 fois la limite Bombe grenade. Limites niveau 3 Pour utiliser les limites de niveau 3, Barret doit perdre un total de 124,2 % de ses HP max. Canon satellite Tir laser critique sur tous les adversaires, apprise après avoir éliminé 160 adversaire uniquement avec Barret. Ungarmax Dix-huit coup de mitrailleuse répartis aléatoirement sur tous le terrain adverse, apprise après avoir pu enclencher 6 fois la limite Canon satellite. Limite niveau 4 Pour utiliser la limite de niveau 4, Barret doit perdre un total de 149,4 % de ses HP max. Catastrophe Dix coup de laser répartis aléatoirement sur tous le terrain adverse, pour l'obtenir il faut parler à une femme à la peau sombre dans une maison du village de Corel après l'obtention du Hautvent, puis le donner à Barret une fois toutes ses autres limites apprises. v d mFinal Fantasy VII Personnages JouablesCloud Strife • Barret Wallace • Tifa Lockhart • Aerith Gainsborough • Red XIII • Cait Sith • Cid Highwind • Vincent Valentine • Youfie KisaragiTemporairement jouableSéphirothMembres de la ShinraRufus Shinra • Hôjô • Tseng • Réno • Rude • Heidegger • Scarlet • Palmer • Reeve Tuesti • Gast Faremis • Lucrécia Crescent • Zack FairAutreElmyra Gainsborough • Ifalna • Jénova • Marlène Wallace Lieux Midgar • Kalm • Nibelheim • Fort Condor • Juno • Cité des Anciens • Cratère Nord • Costa del Sol • Gongaga • Temple des Anciens • Mideel • Canyon Cosmo • Gold Saucer • Mont Nibel • Village de la Fusée • Wutai - Village Glaçon Termes AVALANCHE • Cétra • Mako • Matéria • Rivière de la Vie • Shinra Electric Power Company • SOLDAT • Terre promise • TURK Musique Original Soundtrack • Reunion Tracks • Piano Collections • Chips"Aerith's Theme" • "One-Winged Angel"

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